ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: dos niños forman un arco con los brazos y el resto pasa en fila cantando. Al acabar la canción, el arco atrapa a uno.

Pase misí

4-8 años
6 minutos
Intensidad: Baja
8-26 participantes

Descripción

Juego tradicional de fila y arco. Dos jugadores eligen en secreto dos nombres y forman una puerta con los brazos; el grupo desfila por debajo hasta que la puerta se cierra y atrapa a alguien, que elige bando.

Objetivo

Participar en un juego cantado de grupo respetando un turno y una consigna sencilla.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos niños se ponen frente a frente, se cogen de las manos y levantan los brazos formando una puerta. Los demás hacen una fila delante.

  2. Arranque

    En secreto, los dos del arco eligen cada uno una cosa del mismo par (por ejemplo, fresa y limón). Nadie más lo sabe. Empieza la canción y la fila comienza a pasar por debajo.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa andando y de uno en uno. No se empuja ni se corre.

  4. Qué pasa cuando te atrapan

    Al terminar la canción, los del arco bajan los brazos despacio y rodean a quien esté pasando. Le preguntan al oído cuál de las dos prefiere y se pone detrás de ese, agarrado por la cintura.

  5. Cómo termina

    Cuando ya no queda nadie por pasar, las dos filas tiran suavemente en sentidos opuestos. Gana la fila más larga, o simplemente se cuenta cuántos hay en cada una.

  6. Reinicio

    Se eligen dos jugadores nuevos para el arco y otro par de opciones.

Variantes3

Más difícil — Dos puertas

Se montan dos arcos seguidos. Hay que pasar por los dos, y quien es atrapado en el primero ya no llega al segundo.

Otra organización — El arco que se mueve

El arco se desplaza despacio por el espacio en vez de estar fijo, y la fila lo persigue para poder pasar. Anade desplazamiento a un juego que era estatico.

Más fácil — Sin secreto

Las dos opciones se dicen en alto antes de empezar. Se elimina el momento del oido, que en Infantil se atasca, y queda solo el desfile y la eleccion.

Qué se trabaja

DesplazamientosRitmotrabajo en equipoConfianza en el grupo

Seguridad3

El arco baja los brazos por delante y rodea por la cintura, nunca por el cuello ni por la cabeza: es donde se hace daño si el que pasa sigue andando mientras bajan.

Los dos del arco están de pie y quietos, con los pies juntos y sin desplazarse hacia la fila: si el arco anda, el que pasa tropieza con sus pies.

El tirón final se hace de pie, a la señal y sin soltarse de la cintura, y se para en cuanto una fila gana un paso: no se tira hasta que alguien cae.

Consejos para el profesor2

  1. Elige tú los dos primeros del arco y sopla el par al oído: si lo acuerdan ellos hablando, adiós al secreto.

  2. Corta cuando queden tres o cuatro en la fila: el tirón de cuerda del final no es lo que trabaja este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasar de la mano de un compañero y sustituir el cierre visual por un toque suave en el hombro.

Auditiva

Marcar el final de la canción con una palmada fuerte y con el gesto del docente.

Movilidad reducida

Puede formar parte del arco desde su posición sentado, con el compañero ajustando la altura, o pasar por debajo con su desplazamiento habitual sin límite de tiempo.

Cognitiva o de atención

Reducir la elección a dos objetos presentes y visibles, que pueda señalar con el dedo en vez de nombrar.

Errores frecuentes

  • Bajar los brazos de golpe para atrapar: se llevan un antebrazo en la cara; el arco se cierra despacio y rodea.
  • Dejar que el par se diga en alto: en cuanto se sabe qué bando es cada cosa, eligen amigo y no fruta.
  • Formar una fila corta: la canción pilla siempre a los mismos y los últimos no llegan a pasar nunca.

Para imprimir y llevar a clase

Pase misí, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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