ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: duelos de uno contra uno sin red, sobre campos marcados en el suelo con una franja central que no puntúa, lo que obliga a jugar profundo o…

Pasillo prohibido

13-17 años
20 minutos
Pabellón o pista polideportiva; doce campos de diez por tres metros, en cuatro columnas y tres filas con dos metros de pasillo, ocupan dieciocho por treinta y cuatro metros y entran en una pista de veinte por cuarenta
8-28 participantes

Descripción

Se juega por parejas en campos alargados sin red, con el volante alto entre los dos. El tercio del fondo y la zona corta junto a la línea media puntúan; la franja central de dos metros no puntúa, porque es por donde se corre. La mitad de los campos juegan con raqueta y la otra mitad golpeando con la mano.

Objetivo

Llevar al alumno a jugar hacia las zonas profunda y corta para crear espacio, en lugar de devolver siempre al centro.

Cómo se juega5

  1. El volante que cae en la franja central marcada no puntúa

    El punto es para el rival, lo haya tocado o no.

  2. La franja se marca solo con cinta o tiza; en el suelo del campo no hay conos ni volantes sueltos durante la jugada.

  3. Cada jugada empieza con un golpe o un lanzamiento alto desde el tercio del fondo.

  4. Después de cada golpe el jugador vuelve a la zona central de su lado antes del siguiente.

  5. Se juega a once puntos; cada cuatro minutos se rota de campo y quien tenía raqueta la entrega.

Variantes3

Solo fondo

Se retira la zona corta y solo puntúan los volantes que caen en el tercio del fondo. La exigencia de profundidad se vuelve total.

Punto doble por golpe ganador

La jugada ganada con un volante que el rival no llega a tocar vale dos puntos. Premia crear espacio en lugar de esperar el error ajeno.

Franja estrecha

Para grupos que todavía no controlan la profundidad, la franja central se reduce a un metro de ancho y se amplía a medida que el nivel sube.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroToma de decisiones en situacion motrizOcupacion y aprovechamiento del espacio

Seguridad3

La franja central es la zona de paso: se marca solo con cinta o tiza, plana y pegada al suelo, y nunca se siembra de volantes ni de conos altos.

Deja al menos dos metros entre campos contiguos y prohibe cruzar por dentro de un campo con jugada en curso.

Recoge los volantes del suelo entre jugada y jugada; pisar un volante corriendo es la torcedura típica de este deporte.

Consejos para el profesor2

  1. Rota los campos por tiempo y no por partida terminada: si esperas a que acaben, media clase se queda parada mirando el duelo más lento.

  2. Pregunta al final de cada rotación dónde ha caído el último punto ganado; nombrar la zona en voz alta fija la intención táctica mejor que repetir la regla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca la franja con cinta adhesiva rugosa de color contrastado, que se distingue bajo la zapatilla, y coloca a este alumno en un campo de mano, donde el móvil llega más lento. El rival anuncia en voz alta el tipo de golpe antes de ejecutarlo (alto, corto) durante las primeras jugadas.

Auditiva

El cambio de campo se avisa levantando un cartel con el número de rotación desde un punto fijo y visible. El tanteo se lleva con los dedos a la vista del rival después de cada punto, no en voz alta.

Movilidad reducida

El alumno juega con el campo reducido a lo ancho y con derecho a dos botes del volante antes de devolver; la franja central se mantiene, que es el objetivo táctico de la ficha. Su rival tiene la obligación de jugar dentro de un pasillo que el alumno alcanza, con lo que la decisión sigue estando en el juego profundo o corto.

Cognitiva o de atención

Juega las primeras jugadas sin marcador, con la única consigna de no dejar caer el volante en la franja. Deja en el suelo, junto a la salida del campo, un cartel con las dos zonas que puntúan dibujadas.

Errores frecuentes

  • Devolver siempre al centro por seguridad, que en este campo es punto para el rival y es justo el hábito que se quiere romper.
  • Quedarse en la zona desde la que se golpeó en lugar de volver al centro, con lo que el campo queda abierto.
  • Marcar la franja con conos o con volantes en el suelo y convertir la zona de paso en una zona de tropiezos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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