Pasillo prohibido
Descripción
Se juega por parejas en campos alargados sin red, con el volante alto entre los dos. El tercio del fondo y la zona corta junto a la línea media puntúan; la franja central de dos metros no puntúa, porque es por donde se corre. La mitad de los campos juegan con raqueta y la otra mitad golpeando con la mano.
Objetivo
Llevar al alumno a jugar hacia las zonas profunda y corta para crear espacio, en lugar de devolver siempre al centro.
Cómo se juega5
El volante que cae en la franja central marcada no puntúa
El punto es para el rival, lo haya tocado o no.
La franja se marca solo con cinta o tiza; en el suelo del campo no hay conos ni volantes sueltos durante la jugada.
Cada jugada empieza con un golpe o un lanzamiento alto desde el tercio del fondo.
Después de cada golpe el jugador vuelve a la zona central de su lado antes del siguiente.
Se juega a once puntos; cada cuatro minutos se rota de campo y quien tenía raqueta la entrega.
Variantes3
Se retira la zona corta y solo puntúan los volantes que caen en el tercio del fondo. La exigencia de profundidad se vuelve total.
La jugada ganada con un volante que el rival no llega a tocar vale dos puntos. Premia crear espacio en lugar de esperar el error ajeno.
Para grupos que todavía no controlan la profundidad, la franja central se reduce a un metro de ancho y se amplía a medida que el nivel sube.
Qué se trabaja
Seguridad3
La franja central es la zona de paso: se marca solo con cinta o tiza, plana y pegada al suelo, y nunca se siembra de volantes ni de conos altos.
Deja al menos dos metros entre campos contiguos y prohibe cruzar por dentro de un campo con jugada en curso.
Recoge los volantes del suelo entre jugada y jugada; pisar un volante corriendo es la torcedura típica de este deporte.
Consejos para el profesor2
Rota los campos por tiempo y no por partida terminada: si esperas a que acaben, media clase se queda parada mirando el duelo más lento.
Pregunta al final de cada rotación dónde ha caído el último punto ganado; nombrar la zona en voz alta fija la intención táctica mejor que repetir la regla.
Adaptaciones NEE4
Visual
Marca la franja con cinta adhesiva rugosa de color contrastado, que se distingue bajo la zapatilla, y coloca a este alumno en un campo de mano, donde el móvil llega más lento. El rival anuncia en voz alta el tipo de golpe antes de ejecutarlo (alto, corto) durante las primeras jugadas.
Auditiva
El cambio de campo se avisa levantando un cartel con el número de rotación desde un punto fijo y visible. El tanteo se lleva con los dedos a la vista del rival después de cada punto, no en voz alta.
Movilidad reducida
El alumno juega con el campo reducido a lo ancho y con derecho a dos botes del volante antes de devolver; la franja central se mantiene, que es el objetivo táctico de la ficha. Su rival tiene la obligación de jugar dentro de un pasillo que el alumno alcanza, con lo que la decisión sigue estando en el juego profundo o corto.
Cognitiva o de atención
Juega las primeras jugadas sin marcador, con la única consigna de no dejar caer el volante en la franja. Deja en el suelo, junto a la salida del campo, un cartel con las dos zonas que puntúan dibujadas.
Errores frecuentes
- Devolver siempre al centro por seguridad, que en este campo es punto para el rival y es justo el hábito que se quiere romper.
- Quedarse en la zona desde la que se golpeó en lugar de volver al centro, con lo que el campo queda abierto.
- Marcar la franja con conos o con volantes en el suelo y convertir la zona de paso en una zona de tropiezos.