ENTRÉNALO

Pastor en el pasillo

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Salir a rescatar deja temporalmente menos protegida la llegada y obliga a valorar lo que ocurre en dos zonas. Los cruces sucesivos hacen visibles esas decisiones y permiten al pastor elegir el momento de ayudar sin depender de una salida masiva.

Objetivo

Coordinar una llamada de avance y una intervención de rescate según la situación del espacio.

Cómo se juega7

  1. Marcad un pasillo de cinco metros entre salida y llegada; asignad por turnos los papeles de pastor, lobo y ovejas.

  2. El pastor, situado en la llegada, llama cada turno para que atraviese; el lobo intenta tocarlo dentro del pasillo.

  3. Una oveja tocada espera de pie en un lateral del pasillo; si cruza libre, permanece en la llegada.

  4. El pastor puede entrar para rescatar mediante toque y acompañar la vuelta; mientras está fuera, el lobo puede entrar en la llegada.

  5. Si el lobo toca al pastor en el pasillo, o el pastor toca al lobo dentro de la llegada, termina la ronda.

  6. La ronda acaba también tras todas las llamadas; contad cruces libres y rotad los papeles centrales.

  7. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Llegada protegida

El lobo permanece siempre en el pasillo para simplificar la decisión de rescate.

Llamada retrasada

El pastor espera a que el lobo cambie de mitad antes de llamar; debe interpretar el momento más favorable.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

Se cruza el pasillo de uno en uno y en un solo sentido: la oveja llamada no vuelve atrás a mitad de camino, que es como choca con la siguiente.

La oveja tocada espera de pie en el lateral y fuera del pasillo, no dentro de la calle por donde siguen cruzando las demás.

El lobo toca con la mano abierta en la espalda o el brazo y no acorrala contra el borde del pasillo: siempre queda salida hacia la llegada.

Consejos para el profesor3

  1. Representa las zonas donde cada captura es válida antes de comenzar.

  2. Mantén breves las llamadas para que la espera no domine la tarea.

  3. Distribuye los papeles centrales a lo largo de las tandas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Amplía el pasillo y ajusta la velocidad de todas las intervenciones para permitir cruce y rescate con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Llamar un cruce mientras la ruta de llegada está cerrada.
  • Entrar al rescate mirando solo al cautivo y perder la posición del lobo.
  • Iniciar un rescate sin revisar el espacio que queda desprotegido en la llegada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Pastor en el pasillo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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