ENTRÉNALO

Pastor en el pasillo

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Salir a rescatar deja temporalmente menos protegida la llegada y obliga a valorar lo que ocurre en dos zonas. Los cruces sucesivos hacen visibles esas decisiones y permiten al pastor elegir el momento de ayudar sin depender de una salida masiva.

Objetivo

Coordinar una llamada de avance y una intervención de rescate según la situación del espacio.

Cómo se juega7

  1. Marcad un pasillo de cinco metros entre salida y llegada; asignad por turnos los papeles de pastor, lobo y ovejas.

  2. El pastor, situado en la llegada, llama cada turno para que atraviese; el lobo intenta tocarlo dentro del pasillo.

  3. Una oveja tocada espera de pie en un lateral del pasillo; si cruza libre, permanece en la llegada.

  4. El pastor puede entrar para rescatar mediante toque y acompañar la vuelta; mientras está fuera, el lobo puede entrar en la llegada.

  5. Si el lobo toca al pastor en el pasillo, o el pastor toca al lobo dentro de la llegada, termina la ronda.

  6. La ronda acaba también tras todas las llamadas; contad cruces libres y rotad los papeles centrales.

  7. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Llegada protegida

El lobo permanece siempre en el pasillo para simplificar la decisión de rescate.

Llamada retrasada

El pastor espera a que el lobo cambie de mitad antes de llamar; debe interpretar el momento más favorable.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

Se cruza el pasillo de uno en uno y en un solo sentido: la oveja llamada no vuelve atrás a mitad de camino, que es como choca con la siguiente.

La oveja tocada espera de pie en el lateral y fuera del pasillo, no dentro de la calle por donde siguen cruzando las demás.

El lobo toca con la mano abierta en la espalda o el brazo y no acorrala contra el borde del pasillo: siempre queda salida hacia la llegada.

Consejos para el profesor3

  1. Representa las zonas donde cada captura es válida antes de comenzar.

  2. Mantén breves las llamadas para que la espera no domine la tarea.

  3. Distribuye los papeles centrales a lo largo de las tandas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Amplía el pasillo y ajusta la velocidad de todas las intervenciones para permitir cruce y rescate con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Llamar un cruce mientras la ruta de llegada está cerrada.
  • Entrar al rescate mirando solo al cautivo y perder la posición del lobo.
  • Iniciar un rescate sin revisar el espacio que queda desprotegido en la llegada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Pastor en el pasillo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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