ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un equipo golpea y corre entero a rodear un cono; el otro recupera la pelota y la pasa por toda su fila hasta gritar alto.

Pelota canadiense

8-10 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
14-30 participantes

Descripción

Predeportivo de bateo sin bases. Uno golpea la pelota con la mano y sale corriendo todo su equipo a rodear un cono lejano, mientras el equipo del campo recupera la pelota y la hace pasar por encima de la cabeza de todos sus jugadores hasta el último, que grita alto.

Objetivo

Repartirse el campo para llegar antes a la pelota y organizar la fila de pases: lo que decide el juego no es golpear fuerte, sino dónde estaba cada uno.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos con petos distintos. El equipo que golpea, en hilera detrás de la línea. El equipo del campo, repartido por todo el terreno y con nadie a menos de cinco metros de la línea de golpeo. El cono, a quince metros y en el centro.

  2. Arranque

    El primero de la hilera se lanza la pelota al aire con una mano y la golpea con la otra mano abierta hacia el campo. En cuanto la pelota sale, sale corriendo su equipo entero, en fila y por la calle de ida, a rodear el cono y volver.

  3. Qué se puede hacer

    El equipo del campo coge la pelota del aire o del suelo, en cualquier punto; la coge uno solo. En cuanto la tiene se queda quieto y grita "¡aquí!", y los demás corren a colocarse en fila detrás de él. La pelota va pasando por encima de la cabeza, de uno en uno, hasta el último de la fila.

  4. Qué pasa cuando la pelota llega al último

    La levanta con las dos manos y grita "¡alto!". Todos los del equipo que corría se paran donde estén. Se cuenta un punto por cada jugador que ya haya cruzado la línea de vuelta.

  5. Cómo termina

    Golpea el siguiente de la hilera y se repite hasta que hayan golpeado todos una vez. Entonces se cambian los papeles y golpea el otro equipo. Al final de los dos turnos completos se suman los puntos y se dice el resultado en voz alta.

  6. Reinicio

    Se aleja el cono a veinte metros o se ponen dos conos que hay que rodear uno detrás de otro. La vuelta dura más y el equipo del campo tiene que colocarse mejor antes del golpeo, no correr más rápido después.

Variantes3

Más difícil — Pases contados

El equipo del campo no hace fila. Quien coge la pelota tiene que pasarla a cinco compañeros distintos con pase directo, y el quinto es el que grita "¡alto!". Un pase que no llega vuelve a empezar la cuenta, así que hay que abrirse por el campo y ofrecerse de verdad.

Otra organización — Dos partidos a la vez

Se hacen cuatro equipos y dos campos paralelos con su cono cada uno, colocados en el mismo sentido y bien separados. Cada alumno golpea el doble de veces y el docente se coloca en el centro para ver los dos.

Más fácil — Se lanza en vez de golpear

Quien lo prefiera lanza la pelota con las dos manos por encima de la cabeza en lugar de golpearla, y el cono se acerca a diez metros. Así la pelota siempre entra en el campo y la carrera del equipo sale seguro.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosCooperación-oposiciónDeportes de bate y campoGolpeos con la mano y con el pieVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El cono se rodea por fuera y todos por el mismo lado: un equipo entero girando alrededor del cono en sentidos distintos acaba en un montón.

El que golpea se aparta hacia su calle de ida antes de que salga el resto de la fila, que arranca justo detrás de él.

El pase por encima de la cabeza se hace con los dos brazos y con el de detrás avisando de que ya tiene las manos arriba; no se suelta la pelota sobre una nuca.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia los roles por tiempo y no por número de golpeos: con un equipo lento la ronda no se acaba nunca.

  2. Que el último del campo grite el alto con el brazo levantado: desde el cono la voz sola no se oye.

Adaptaciones NEE3

Visual

Golpea una pelota que un compañero le sostiene a la altura acordada, o lanza;

Movilidad reducida

Golpea o lanza desde la línea igual que todos y hace su vuelta hasta un cono propio colocado a la distancia que le vaya bien, dentro de la misma calle de ida y vuelta y con la misma regla de rodearlo y volver;

Cognitiva o de atención

Lleva escrito en el peto lo que toca hacer en cada rol —golpear y correr, o coger y hacer fila—, va siempre con el mismo compañero de referencia, y las dos primeras rondas se juegan andando y explicando en voz alta para que quede claro el orden de la fila.

Errores frecuentes

  • Dejar al equipo del campo a menos de cinco metros de la línea: el golpeo con la mano sale bajo y va a la cara.
  • No separar la calle de ida de la de vuelta al cono: el equipo entero choca consigo mismo al rodearlo.
  • No fijar el orden de la hilera antes de empezar: cada golpeo se discute quién va y el campo se enfría esperando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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