Pelota canadiense
Descripción
Predeportivo de bateo sin bases. Uno golpea la pelota con la mano y sale corriendo todo su equipo a rodear un cono lejano, mientras el equipo del campo recupera la pelota y la hace pasar por encima de la cabeza de todos sus jugadores hasta el último, que grita alto.
Objetivo
Repartirse el campo para llegar antes a la pelota y organizar la fila de pases: lo que decide el juego no es golpear fuerte, sino dónde estaba cada uno.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Pases contados: El equipo del campo no hace fila. Quien coge la pelota tiene que pasarla a cinco compañeros distintos con pase directo, y el quinto es el que grita "¡alto!". Un pase que no llega vuelve a empezar la cuenta, así que hay que abrirse por el campo y ofrecerse de verdad. Otra organización — Dos partidos a la vez: Se hacen cuatro equipos y dos campos paralelos con su cono cada uno, colocados en el mismo sentido y bien separados. Cada alumno golpea el doble de veces y el docente se coloca en el centro para ver los dos. Más fácil — Se lanza en vez de golpear: Quien lo prefiera lanza la pelota con las dos manos por encima de la cabeza en lugar de golpearla, y el cono se acerca a diez metros. Así la pelota siempre entra en el campo y la carrera del equipo sale seguro.
Consejos para el Profesor
La cuenta manda aquí: con 25 alumnos son dos equipos de doce o trece y, como corre el equipo entero en cada golpeo, no hay nadie parado en ningún momento; la versión en la que corre solo el que golpea deja a once en la hilera mirando y es justo la que hay que evitar. Cada golpeo dura entre veinte y cuarenta segundos, así que una tanda de doce golpeos son unos seis minutos: en veinte minutos golpean todos una vez y medio equipo repite. Los dos primeros golpeos hazlos tú desde la línea para que vean la trayectoria y entiendan dónde conviene colocarse. Y lo que decide los partidos —repartirse el campo en vez de amontonarse donde cayó la última pelota— dilo al cambiar de rol, no en la explicación inicial: hasta que no lo sufren no lo escuchan.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: golpea o lanza desde la línea igual que todos y hace su vuelta hasta un cono propio colocado a la distancia que le vaya bien, dentro de la misma calle de ida y vuelta y con la misma regla de rodearlo y volver; en el campo se sitúa en la zona central, que es por donde pasan más pelotas, y recibe y pasa dentro de la fila como cualquiera. Su punto vale lo mismo. Visual: golpea una pelota que un compañero le sostiene a la altura acordada, o lanza; hace la vuelta con un compañero-guía a su lado que va diciendo "cono" y "línea", y mientras dura la carrera hay un alumno dando palmas junto al cono para que sepa dónde está; en el campo se coloca fijo al lado de un compañero que le avisa en voz alta de por dónde viene la pelota y que le entrega la pelota en la mano dentro de la fila. Nada de marcar el suelo con cuerdas: las calles se señalan con conos altos y con cinta de carrocero. Auditiva: los dos gritos del juego se doblan siempre con gesto, y el gesto es el que manda: quien coge la pelota levanta un brazo y se queda quieto, y el último de la fila la levanta con las dos manos por encima de la cabeza, que se ve desde todo el campo; el docente repite el alto con el brazo en alto. Cognitiva: lleva escrito en el peto lo que toca hacer en cada rol —golpear y correr, o coger y hacer fila—, va siempre con el mismo compañero de referencia, y las dos primeras rondas se juegan andando y explicando en voz alta para que quede claro el orden de la fila.