Pelota canadiense

Pelota canadiense

8-9 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
14-30 participantes

Descripción

Predeportivo de bateo sin bases. Uno golpea la pelota con la mano y sale corriendo todo su equipo a rodear un cono lejano, mientras el equipo del campo recupera la pelota y la hace pasar por encima de la cabeza de todos sus jugadores hasta el último, que grita alto.

Objetivo

Repartirse el campo para llegar antes a la pelota y organizar la fila de pases: lo que decide el juego no es golpear fuerte, sino dónde estaba cada uno.

Instrucciones

1. Colocación: dos equipos con petos distintos. El equipo que golpea, en hilera detrás de la línea. El equipo del campo, repartido por todo el terreno y con nadie a menos de cinco metros de la línea de golpeo. El cono, a quince metros y en el centro. 2. Arranque: el primero de la hilera se lanza la pelota al aire con una mano y la golpea con la otra mano abierta hacia el campo. En cuanto la pelota sale, sale corriendo su equipo entero, en fila y por la calle de ida, a rodear el cono y volver. 3. Qué se puede hacer: el equipo del campo coge la pelota del aire o del suelo, en cualquier punto; la coge uno solo. En cuanto la tiene se queda quieto y grita "¡aquí!", y los demás corren a colocarse en fila detrás de él. La pelota va pasando por encima de la cabeza, de uno en uno, hasta el último de la fila. 4. Qué pasa cuando la pelota llega al último: la levanta con las dos manos y grita "¡alto!". Todos los del equipo que corría se paran donde estén. Se cuenta un punto por cada jugador que ya haya cruzado la línea de vuelta. 5. Cómo termina: golpea el siguiente de la hilera y se repite hasta que hayan golpeado todos una vez. Entonces se cambian los papeles y golpea el otro equipo. Al final de los dos turnos completos se suman los puntos y se dice el resultado en voz alta. 6. Reinicio: se aleja el cono a veinte metros o se ponen dos conos que hay que rodear uno detrás de otro. La vuelta dura más y el equipo del campo tiene que colocarse mejor antes del golpeo, no correr más rápido después.

Variantes

Más difícil — Pases contados: El equipo del campo no hace fila. Quien coge la pelota tiene que pasarla a cinco compañeros distintos con pase directo, y el quinto es el que grita "¡alto!". Un pase que no llega vuelve a empezar la cuenta, así que hay que abrirse por el campo y ofrecerse de verdad. Otra organización — Dos partidos a la vez: Se hacen cuatro equipos y dos campos paralelos con su cono cada uno, colocados en el mismo sentido y bien separados. Cada alumno golpea el doble de veces y el docente se coloca en el centro para ver los dos. Más fácil — Se lanza en vez de golpear: Quien lo prefiera lanza la pelota con las dos manos por encima de la cabeza en lugar de golpearla, y el cono se acerca a diez metros. Así la pelota siempre entra en el campo y la carrera del equipo sale seguro.

Consejos para el Profesor

La cuenta manda aquí: con 25 alumnos son dos equipos de doce o trece y, como corre el equipo entero en cada golpeo, no hay nadie parado en ningún momento; la versión en la que corre solo el que golpea deja a once en la hilera mirando y es justo la que hay que evitar. Cada golpeo dura entre veinte y cuarenta segundos, así que una tanda de doce golpeos son unos seis minutos: en veinte minutos golpean todos una vez y medio equipo repite. Los dos primeros golpeos hazlos tú desde la línea para que vean la trayectoria y entiendan dónde conviene colocarse. Y lo que decide los partidos —repartirse el campo en vez de amontonarse donde cayó la última pelota— dilo al cambiar de rol, no en la explicación inicial: hasta que no lo sufren no lo escuchan.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: golpea o lanza desde la línea igual que todos y hace su vuelta hasta un cono propio colocado a la distancia que le vaya bien, dentro de la misma calle de ida y vuelta y con la misma regla de rodearlo y volver; en el campo se sitúa en la zona central, que es por donde pasan más pelotas, y recibe y pasa dentro de la fila como cualquiera. Su punto vale lo mismo. Visual: golpea una pelota que un compañero le sostiene a la altura acordada, o lanza; hace la vuelta con un compañero-guía a su lado que va diciendo "cono" y "línea", y mientras dura la carrera hay un alumno dando palmas junto al cono para que sepa dónde está; en el campo se coloca fijo al lado de un compañero que le avisa en voz alta de por dónde viene la pelota y que le entrega la pelota en la mano dentro de la fila. Nada de marcar el suelo con cuerdas: las calles se señalan con conos altos y con cinta de carrocero. Auditiva: los dos gritos del juego se doblan siempre con gesto, y el gesto es el que manda: quien coge la pelota levanta un brazo y se queda quieto, y el último de la fila la levanta con las dos manos por encima de la cabeza, que se ve desde todo el campo; el docente repite el alto con el brazo en alto. Cognitiva: lleva escrito en el peto lo que toca hacer en cada rol —golpear y correr, o coger y hacer fila—, va siempre con el mismo compañero de referencia, y las dos primeras rondas se juegan andando y explicando en voz alta para que quede claro el orden de la fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

Monta la sesión con Pelota canadiense

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión