Pelota canadiense
Descripción
Predeportivo de bateo sin bases. Uno golpea la pelota con la mano y sale corriendo todo su equipo a rodear un cono lejano, mientras el equipo del campo recupera la pelota y la hace pasar por encima de la cabeza de todos sus jugadores hasta el último, que grita alto.
Objetivo
Repartirse el campo para llegar antes a la pelota y organizar la fila de pases: lo que decide el juego no es golpear fuerte, sino dónde estaba cada uno.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos con petos distintos. El equipo que golpea, en hilera detrás de la línea. El equipo del campo, repartido por todo el terreno y con nadie a menos de cinco metros de la línea de golpeo. El cono, a quince metros y en el centro.
Arranque
El primero de la hilera se lanza la pelota al aire con una mano y la golpea con la otra mano abierta hacia el campo. En cuanto la pelota sale, sale corriendo su equipo entero, en fila y por la calle de ida, a rodear el cono y volver.
Qué se puede hacer
El equipo del campo coge la pelota del aire o del suelo, en cualquier punto; la coge uno solo. En cuanto la tiene se queda quieto y grita "¡aquí!", y los demás corren a colocarse en fila detrás de él. La pelota va pasando por encima de la cabeza, de uno en uno, hasta el último de la fila.
Qué pasa cuando la pelota llega al último
La levanta con las dos manos y grita "¡alto!". Todos los del equipo que corría se paran donde estén. Se cuenta un punto por cada jugador que ya haya cruzado la línea de vuelta.
Cómo termina
Golpea el siguiente de la hilera y se repite hasta que hayan golpeado todos una vez. Entonces se cambian los papeles y golpea el otro equipo. Al final de los dos turnos completos se suman los puntos y se dice el resultado en voz alta.
Reinicio
Se aleja el cono a veinte metros o se ponen dos conos que hay que rodear uno detrás de otro. La vuelta dura más y el equipo del campo tiene que colocarse mejor antes del golpeo, no correr más rápido después.
Variantes3
El equipo del campo no hace fila. Quien coge la pelota tiene que pasarla a cinco compañeros distintos con pase directo, y el quinto es el que grita "¡alto!". Un pase que no llega vuelve a empezar la cuenta, así que hay que abrirse por el campo y ofrecerse de verdad.
Se hacen cuatro equipos y dos campos paralelos con su cono cada uno, colocados en el mismo sentido y bien separados. Cada alumno golpea el doble de veces y el docente se coloca en el centro para ver los dos.
Quien lo prefiera lanza la pelota con las dos manos por encima de la cabeza en lugar de golpearla, y el cono se acerca a diez metros. Así la pelota siempre entra en el campo y la carrera del equipo sale seguro.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cono se rodea por fuera y todos por el mismo lado: un equipo entero girando alrededor del cono en sentidos distintos acaba en un montón.
El que golpea se aparta hacia su calle de ida antes de que salga el resto de la fila, que arranca justo detrás de él.
El pase por encima de la cabeza se hace con los dos brazos y con el de detrás avisando de que ya tiene las manos arriba; no se suelta la pelota sobre una nuca.
Consejos para el profesor2
Cambia los roles por tiempo y no por número de golpeos: con un equipo lento la ronda no se acaba nunca.
Que el último del campo grite el alto con el brazo levantado: desde el cono la voz sola no se oye.
Adaptaciones NEE3
Visual
Golpea una pelota que un compañero le sostiene a la altura acordada, o lanza;
Movilidad reducida
Golpea o lanza desde la línea igual que todos y hace su vuelta hasta un cono propio colocado a la distancia que le vaya bien, dentro de la misma calle de ida y vuelta y con la misma regla de rodearlo y volver;
Cognitiva o de atención
Lleva escrito en el peto lo que toca hacer en cada rol —golpear y correr, o coger y hacer fila—, va siempre con el mismo compañero de referencia, y las dos primeras rondas se juegan andando y explicando en voz alta para que quede claro el orden de la fila.
Errores frecuentes
- Dejar al equipo del campo a menos de cinco metros de la línea: el golpeo con la mano sale bajo y va a la cara.
- No separar la calle de ida de la de vuelta al cono: el equipo entero choca consigo mismo al rodearlo.
- No fijar el orden de la hilera antes de empezar: cada golpeo se discute quién va y el campo se enfría esperando.