ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una sola pelota caza. Quien la tiene solo puede dar tres pasos, así que los cazadores tienen que pasársela.

Pelota cazadora

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Tres cazadores con peto comparten una sola pelota de espuma y tocan a los demás con ella cogida en la mano, sin lanzarla contra nadie. Quien la lleva no puede dar más de tres pasos, así que hay que pasarla. El tocado se pone el peto y pasa a cazar, y quien le ha tocado pasa a huir. A los diez o doce minutos se para el juego para comentar qué ha funcionado mejor y se juega una última ronda corta.

Objetivo

Pasar y recibir en movimiento con una intención clara, y mirar dónde va a estar el compañero antes de soltar la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos dentro del campo marcado con conos. Tres cazadores con peto, juntos en el centro, con una sola pelota de espuma.

  2. Arranque

    A la señal, los cazadores intentan tocar a los demás con la pelota, siempre cogida en la mano. El resto huye por dentro del campo.

  3. Qué se puede hacer

    Quien lleva la pelota solo puede dar tres pasos, así que tiene que pasarla a otro cazador para seguir cazando. Los pases van a la mano, cortos y por debajo del pecho; contra nadie se lanza nunca.

  4. Qué pasa cuando tocan a alguien con la pelota

    El tocado se pone el peto y pasa a cazar, y el cazador que le ha tocado se lo quita y pasa a huir. Siguen siendo tres cazadores todo el rato y nadie sale del juego.

  5. Cómo termina

    A los diez o doce minutos se para y se pregunta qué ha funcionado mejor, si perseguir los tres juntos o abrirse y pasarla larga. Se prueba la respuesta en una última ronda corta.

  6. Reinicio

    Se añade una segunda pelota con otros tres cazadores de peto distinto, o se sube a cinco pasos si al grupo le cuesta soltarla. El campo se deja igual de grande.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

Dos pelotas en juego, cada una con su trío de cazadores y su color de peto. Hay que mirar a dos sitios a la vez y decidir por dónde escapar. Se sigue tocando con la pelota en la mano y por debajo del hombro.

Otra organización — Cazadores por zonas

El campo se parte en tres franjas con conos y en cada una hay un cazador con su pelota, que no sale de su franja; el resto cruza las tres de un extremo al otro y vuelve. Desaparecen los pases y aparece el esquivar.

Más fácil — Cada cazador con su pelota

Se quitan el pase y la regla de los tres pasos: tres cazadores, cada uno con su pelota, tocando directamente. Queda solo la persecución, que es por donde hay que empezar si el grupo aún no pasa bien.

Qué se trabaja

PasesCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecuciónRecepciones

Seguridad3

Solo vale un toque suave para pillar, sin empujar ni agarrar.

Se toca con la pelota cogida en la mano y por debajo del hombro, nunca en la cabeza.

Los pases son controlados y solo se envía la pelota cuando el receptor está atento.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en el pase corto y a la mano entre cazadores; si lo lanzan lejos, se pasan el juego yendo a por la pelota.

  2. Comprueba en los primeros toques que el peto pasa de verdad del cazador al tocado: si el cazador no se lo quita, pronto hay más de tres cazadores y la pelota se atasca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa una pelota de espuma con cascabel dentro o una pelota sonora blanda, los cazadores llevan peto de color contrastado y cantan «la tengo» cada vez que reciben, y un compañero fijo corre a su lado como guía.

Auditiva

La señal de empezar y de parar se da con el brazo en alto, y el participante sabe quién caza por el color del peto.

Movilidad reducida

El participante caza y huye en la rotación completa: se acuerda para todo el grupo que la pelota se pasa a la mano y que el toque va al brazo o al hombro, y en la variante de cazadores por zonas, de cazador se coloca en la franja por la que hay que pasar. El toque se le hace en el brazo o en el hombro, nunca sobre la silla en marcha.

Cognitiva o de atención

Variante de cada cazador con su pelota, dos cazadores como mucho, y una ronda andando en la que se explica quién caza y cómo se toca antes de empezar a correr.

Errores frecuentes

  • No cortar el primer lanzamiento de la pelota contra alguien: en cuanto uno la tira, la tiran todos.
  • Dejar correr con la pelota sin contarle los tres pasos: desaparece el pase y con él la caza en equipo.
  • Marcar el campo grande: tres cazadores con una sola pelota no cubren nada y no tocan a nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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