Pelota cazadora
Descripción
Tres cazadores comparten una única pelota de espuma y solo caza quien la lleva en la mano. Como no se puede correr con ella más de tres pasos, hay que pasarla para atrapar a alguien. La pelota no se lanza nunca contra un compañero: se toca con ella cogida en la mano.
Objetivo
Pasar y recibir en movimiento con una intención clara, y mirar dónde va a estar el compañero antes de soltar la pelota.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos pelotas: Dos pelotas en juego, cada una con su trío de cazadores y su color de peto. Hay que mirar a dos sitios a la vez y decidir por dónde escapar. La pelota sigue sin lanzarse: se toca con ella cogida en la mano y por debajo del hombro. Otra organización — Cazadores por zonas: El campo se parte en tres franjas con conos y en cada una hay un cazador con su propia pelota que no puede salir de su franja; el resto tiene que cruzar las tres de un extremo al otro y volver. Desaparecen los pases y aparece el esquivar. Se sigue tocando con la pelota en la mano. Más fácil — Cada cazador con su pelota: Se quitan el pase y la regla de los tres pasos: tres cazadores, cada uno con su pelota, tocando directamente. Queda solo la persecución, que es por donde hay que empezar si el grupo aún no pasa bien.
Consejos para el Profesor
El pase es lo que distingue este juego de un pilla-pilla normal, y también lo que lo tira si el grupo aún no pasa: si en tres minutos nadie ha pasado la pelota, baja a la variante fácil sin dramas y vuelve a intentarlo otro día. Di la regla de los tres pasos en voz alta y contándolos con los dedos las primeras veces, porque solos no la van a cumplir. Y busca la pelota de espuma aunque tengas que ir a por ella: la primera vez que aparece un balón duro, alguien lo lanza a la cabeza de otro y ya no hay forma de volver atrás.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se juega el juego base con la rotacion de roles completa —caza y huye como todos—, con el acuerdo de que a el se le pasa la pelota a la mano y el toque se le hace en brazo u hombro, que es el mismo juego para todos, y él se queda de cazador en la franja central por la que hay que pasar sí o sí; puede llevar la pelota en el regazo y hacer los tres empujes de rueda equivalentes a los tres pasos. El toque se le hace en el brazo o en el hombro, nunca sobre la silla en marcha. Su franja, de firme liso y con los conos fuera de la trayectoria. Visual: se usa una pelota de espuma con cascabel dentro o una pelota sonora blanda, los cazadores llevan peto de color contrastado y cantan «la tengo» cada vez que reciben, y un compañero fijo corre a su lado como guía. Los límites del campo se marcan con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda, y los conos van por fuera de la zona por la que se corre. Auditiva: el pase no sale hasta que el que va a recibir mira y levanta la mano pidiéndola, así que el juego se organiza por la vista y no por la voz; las señales de parada del docente se dan con el brazo en alto y colocándose donde se le vea. Cognitiva: variante de cada cazador con su pelota, dos cazadores como mucho, y una ronda andando en la que se explica quién caza y cómo se toca antes de empezar a correr.