ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: todos contra todos con pelotas de espuma sueltas.

Pelota sentada

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Todos contra todos sin equipos, con cinco pelotas de espuma sueltas por el campo. A quien le dan de cintura para abajo se sienta donde está, pero no sale del juego: sigue lanzando desde el suelo y se salva en cuanto acierta a alguien de pie. Atrapar una pelota al vuelo sienta al que la lanzó.

Objetivo

Decidir en un campo sin equipos cuándo ir a por una pelota y cuándo ponerse a cubierto, sabiendo que la amenaza puede venir también desde el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos dentro del campo marcado, repartidos y sin agruparse en una esquina. Las cinco pelotas de espuma quedan en el suelo, separadas entre sí y ninguna en las manos.

  2. Arranque

    A la señal, todos van a por la pelota más cercana. No hay equipos: cada uno juega por su cuenta y cualquiera puede dar a cualquiera.

  3. Qué se puede hacer

    Con la pelota se dan tres pasos como mucho y se lanza desde tres metros o más, de cintura para abajo. Quien la ve venir puede esquivarla o atraparla: si la atrapa limpia, se sienta quien lanzó.

  4. Qué pasa cuando a alguien le dan

    Se sienta donde estaba y sigue jugando desde el suelo, cogiendo sin levantarse las pelotas que le lleguen. Cuando acierta a alguien de pie, se levanta. A los sentados no se les da.

  5. Cómo termina

    Se juegan rondas de tres minutos. Al acabar cada ronda todos se levantan, se recogen las pelotas y se vuelve a empezar de cero, sin contar cuántas veces se ha sentado nadie ni quién ha dado a más gente.

  6. Reinicio

    Se juega con siete pelotas en lugar de cinco, con lo que ya no basta con vigilar una amenaza y hay que mirar el campo entero.

Variantes3

Más difícil — Con la mano floja

Solo se puede lanzar con la mano no dominante. Baja la velocidad de la pelota, sube la de esquivar y obliga a acercarse más para acertar, dentro del límite de los tres metros.

Otra organización — Tríos aliados

Se juega por tríos que se protegen y se salvan entre sí: si uno está sentado, cualquiera de sus dos compañeros lo levanta pasándole una pelota a las manos. Aparecen la cobertura y el reparto de papeles.

Más fácil — Zonas francas

Se marcan con conos tres zonas de dos metros donde no se puede recibir, con un máximo de tres segundos dentro y prohibido lanzar desde ellas. Da respiro a quien lo pasa mal y no deja que nadie se atrinchere.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueAcciones de defensaCambios de direcciónritmo y sentidoLanzamientos de precisiónToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

Los sentados se quedan con las piernas recogidas y no estiradas hacia el paso de nadie: con el campo lleno de gente corriendo, la pierna estirada es lo que se pisa.

Los que están de pie rodean a los sentados y no saltan por encima de ellos para escapar de un lanzamiento.

La pelota se atrapa con las manos y el pecho, sin lanzarse al suelo entre los que corren.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda en voz alta que el sentado sigue jugando: si se creen eliminados dejan de lanzar y desaparece medio juego.

  2. Cuenta los tres pasos en voz alta una vez en la primera ronda: es la regla que se salta todo el mundo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se usa una pelota con cascabel dentro, quien va a lanzarle dice su nombre en voz alta antes de hacerlo y siempre rodando, y juega con un compañero que le avisa de por dónde viene;

Auditiva

El inicio y el final de cada ronda se dan con el brazo en alto además del silbato, y se acuerda un gesto de mano abierta que significa que alguien va a lanzar hacia esa parte del campo.

Movilidad reducida

Juega con una zona propia de dos metros marcada con conos en la que nadie entra y desde la que lanza y recibe;

Errores frecuentes

  • Consentir lanzamientos a menos de tres metros: se dispara a bocajarro y la espuma también duele en un tobillo.
  • Empezar con las pelotas en las manos: los primeros impactos los deciden cinco alumnos antes de que el resto reaccione.
  • Sacar menos de cinco pelotas: los sentados esperan una que no llega y se quedan fuera del juego varios minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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