Pelota sentada

Pelota sentada

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Todos contra todos sin equipos, con cinco pelotas de espuma sueltas por el campo. A quien le dan de cintura para abajo se sienta donde está, pero no sale del juego: sigue lanzando desde el suelo y se salva en cuanto acierta a alguien de pie. Atrapar una pelota al vuelo sienta al que la lanzó.

Objetivo

Decidir en un campo sin equipos cuándo ir a por una pelota y cuándo ponerse a cubierto, sabiendo que la amenaza puede venir también desde el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos dentro del campo marcado, repartidos y sin agruparse en una esquina. Las cinco pelotas de espuma quedan en el suelo, separadas entre sí y ninguna en las manos.

  2. Arranque

    A la señal, todos van a por la pelota más cercana. No hay equipos: cada uno juega por su cuenta y cualquiera puede dar a cualquiera.

  3. Qué se puede hacer

    Quien coge una pelota puede dar tres pasos como máximo con ella y luego tiene que lanzar o soltarla. Se lanza desde tres metros o más y siempre de cintura para abajo. El que ve venir la pelota puede esquivarla o atraparla al vuelo, y si la atrapa limpia, el que lanzó se sienta.

  4. Qué pasa cuando a alguien le dan

    Se sienta en el sitio donde le dieron y sigue jugando desde el suelo. Puede coger cualquier pelota que le llegue a su alcance sin levantarse y lanzarla desde sentado, y en cuanto acierta a alguien que está de pie se levanta y vuelve a jugar. A los sentados no se les puede dar.

  5. Cómo termina

    Se juegan rondas de tres minutos. Al acabar cada ronda todos se levantan, se recogen las pelotas y se vuelve a empezar de cero, sin contar cuántas veces se ha sentado nadie ni quién ha dado a más gente.

  6. Reinicio

    Se juega con siete pelotas en lugar de cinco, con lo que ya no basta con vigilar una amenaza y hay que mirar el campo entero.

Variantes3

Más difícil

Con la mano floja

Solo se puede lanzar con la mano no dominante. Baja la velocidad de la pelota, sube la de esquivar y obliga a acercarse más para acertar, dentro del límite de los tres metros.

Otra organización

Tríos aliados

Se juega por tríos que se protegen entre sí y que se salvan unos a otros: si uno del trío está sentado, cualquiera de sus dos compañeros puede levantarlo pasándole una pelota a las manos. Aparecen la cobertura y el reparto de papeles que el todos contra todos no tiene.

Más fácil

Zonas francas

Se marcan con conos tres zonas de dos metros donde no se puede recibir, con un máximo de tres segundos dentro y prohibido lanzar desde ellas. Da respiro a quien lo pasa mal y no deja que nadie se atrinchere.

Consejos para el profesor4

  1. La regla que cambia este juego respecto al balón prisionero de toda la vida es que el sentado sigue jugando: si le mandas fuera del campo, a los dos minutos tienes ocho alumnos en la banda mirando, y son siempre los mismos ocho.

  2. Sentado y con pelota, el que va peor sigue teniendo algo que hacer y encima los de pie tienen que mirar al suelo.

  3. Los tres pasos con la pelota son lo que evita el disparo a bocajarro: sin ese límite, el juego se convierte en perseguir con la pelota en la mano hasta tocar.

  4. Y no cuentes puntos de ningún tipo: en cuanto llevas la cuenta de quién elimina a más, tres alumnos dejan de jugar.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega con una zona propia de dos metros marcada con conos en la que nadie entra y desde la que lanza y recibe; el resto de reglas son las mismas y la salvación funciona igual, con la diferencia de que a ella o a él se le lanza siempre rodando por el suelo.

Visual

Se usa una pelota con cascabel dentro, quien va a lanzarle dice su nombre en voz alta antes de hacerlo y siempre rodando, y juega con un compañero que le avisa de por dónde viene; los límites del campo se marcan con conos altos de goma o con cinta rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla justo en la zona de frenada.

Auditiva

El inicio y el final de cada ronda se dan con el brazo en alto además del silbato, y se acuerda un gesto de mano abierta que significa que alguien va a lanzar hacia esa parte del campo.

Cognitiva

Empieza con la variante de tríos aliados, que da dos compañeros que le recuerdan si está de pie o sentado, y se juega con tres pelotas en vez de cinco hasta que la regla de salvarse desde el suelo esté clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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