Descripción
Peloteo cooperativo de bádminton. Por parejas, uno a cada lado de la red, se golpea el volante alternativamente con el único objetivo de que no toque el suelo. No hay punto ni ganador: la pareja cuenta los golpes seguidos que encadena e intenta superar su propia marca.
Objetivo
Encadenar derecha y revés con continuidad y aprender lo contrario que en el partido: colocar el volante donde el compañero pueda devolverlo.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas, uno a cada lado de la red o de la línea, separados unos cinco metros entre ellos y dos metros de la pareja de al lado. Cinco parejas en los puestos de red y el resto sobre líneas del suelo. El trío se coloca dos contra uno y rota el que golpea después de cada envío.
Arranque
Uno de los dos pone el volante en juego con un saque bajo, por debajo de la cintura y suave, y la pareja empieza a contar en voz alta cada golpe bueno.
Qué se puede hacer
Se golpea por turnos y siempre después de que el volante haya pasado la red; vale derecha o revés y se puede dar un paso atrás o adelante para colocarse debajo. No se golpea dos veces seguidas, no se atrapa con la mano y no se invade el campo del otro.
Qué pasa cuando el volante cae al suelo
Se para la cuenta, se dice el número en alto, se recoge el volante del propio campo sin cruzar al otro lado y se empieza otra serie. Ninguno de los dos pierde nada: el número es de la pareja.
Cómo termina
A los doce minutos se para. Cada pareja dice su mejor serie y se apunta como marca propia para la sesión siguiente; no se compara entre parejas ni se cuelga ninguna lista.
Reinicio
Se cambian las parejas mezclando niveles, se sube el objetivo dos golpes y se añade la obligación de tocar el cono lateral entre golpe y golpe, que convierte el peloteo en un trabajo de desplazamiento.
Variantes3
cada alumno tiene que alternar obligatoriamente un golpe de derecha y uno de revés. Obliga a colocar el volante al lado bueno del compañero y a cambiar el agarre en marcha.
en vez de parejas, grupos de cuatro con dos a cada lado de la red que golpean por turnos y rotan de posición después de cada golpe. Se acaba el problema del trío, entra la comunicación de a quién le toca y prepara directamente el 2x2.
la red baja a un metro veinte y se juega con pala plana, que perdona el golpeo descentrado; se permite además dejar que el volante caiga y golpearlo de nuevo desde la mano si viene raso, sin cortar la serie.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las parejas que juegan sobre una línea del suelo no tienen red que las frene: se golpea de frente al compañero y no hacia el lado, donde hay otra pareja a dos metros.
El volante caído se recoge del propio campo y agachándose de cara al compañero, que baja la raqueta y espera parado.
Al tocar el cono lateral se va y se vuelve de frente, nunca corriendo de espaldas hacia el cono con la raqueta levantada.
Consejos para el profesor2
Que apunten la marca de la pareja y la persigan: sin número escrito, cada serie empieza de cero y no se ve la mejora.
Las parejas que juegan sobre líneas del suelo no tienen red; recuérdales golpear alto o el volante muere a media distancia.
Adaptaciones NEE3
Visual
Se juega con globo con cascabel dentro y red baja, el compañero anuncia «va» en cada envío y la línea del propio campo se marca con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie.
Movilidad reducida
Juega en un puesto de red más estrecho, con la red a un metro y con el compañero obligado a golpear siempre hacia su zona de alcance; Si usa silla, el compañero saca desde más cerca y el volante se cambia por un globo, que da tiempo a colocar la raqueta.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin red, golpeando el volante hacia arriba uno mismo y contando toques propios, y se pasa al peloteo con el compañero cuando encadena tres;
Errores frecuentes
- Poner las parejas a menos de dos metros: los golpeos se cruzan y un volante ajeno rompe la cuenta de dos parejas.
- Consentir saques fuertes: en un peloteo cooperativo el saque duro acaba la serie antes de que empiece.
- Olvidar la rotación del trío: si no cambia el que golpea después de cada envío, uno de los tres se pasa la actividad mirando.