Peloteo por parejas

Peloteo por parejas

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Peloteo cooperativo de bádminton. Por parejas, uno a cada lado de la red, se golpea el volante alternativamente con el único objetivo de que no toque el suelo. No hay punto ni ganador: la pareja cuenta los golpes seguidos que encadena e intenta superar su propia marca.

Objetivo

Encadenar derecha y revés con continuidad y aprender lo contrario que en el partido: colocar el volante donde el compañero pueda devolverlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, uno a cada lado de la red o de la línea, separados unos cinco metros entre ellos y dos metros de la pareja de al lado. Cinco parejas en los puestos de red y el resto sobre líneas del suelo. El trío se coloca dos contra uno y rota el que golpea después de cada envío.

  2. Arranque

    Uno de los dos pone el volante en juego con un saque bajo, por debajo de la cintura y suave, y la pareja empieza a contar en voz alta cada golpe bueno.

  3. Qué se puede hacer

    Se golpea por turnos y siempre después de que el volante haya pasado la red; vale derecha o revés y se puede dar un paso atrás o adelante para colocarse debajo. No se golpea dos veces seguidas, no se atrapa con la mano y no se invade el campo del otro.

  4. Qué pasa cuando el volante cae al suelo

    Se para la cuenta, se dice el número en alto, se recoge el volante del propio campo sin cruzar al otro lado y se empieza otra serie. Ninguno de los dos pierde nada: el número es de la pareja.

  5. Cómo termina

    A los doce minutos se para. Cada pareja dice su mejor serie y se apunta como marca propia para la sesión siguiente; no se compara entre parejas ni se cuelga ninguna lista.

  6. Reinicio

    Se cambian las parejas mezclando niveles, se sube el objetivo dos golpes y se añade la obligación de tocar el cono lateral entre golpe y golpe, que convierte el peloteo en un trabajo de desplazamiento.

Variantes3

Más difícil

Derecha y revés alternos

Cada alumno tiene que alternar obligatoriamente un golpe de derecha y uno de revés. Obliga a colocar el volante al lado bueno del compañero y a cambiar el agarre en marcha.

Otra organización

Cuadros de cuatro

En vez de parejas, grupos de cuatro con dos a cada lado de la red que golpean por turnos y rotan de posición después de cada golpe. Se acaba el problema del trío, entra la comunicación de a quién le toca y prepara directamente el 2x2.

Más fácil

Red baja y pala

La red baja a un metro veinte y se juega con pala plana, que perdona el golpeo descentrado; se permite además dejar que el volante caiga y golpearlo de nuevo desde la mano si viene raso, sin cortar la serie.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hunde el peloteo no es el golpeo, es la colocación: los primeros minutos golpean hacia donde miran, no hacia el compañero.

  2. Di en alto una sola consigna, «al pecho del otro», y las series se duplican.

  3. Monta las redes antes de que entre el grupo, porque atar dos cuerdas con 25 alumnos esperando cuesta diez minutos y se te va media sesión.

  4. La rotación cada tres minutos hay que cantarla tú: solos no la hacen.

  5. Y no dejes que los que están en línea de suelo se sientan de segunda, que es donde más golpes por minuto se dan.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega en un puesto de red más estrecho, con la red a un metro y con el compañero obligado a golpear siempre hacia su zona de alcance; la tarea es la misma, devolver el volante por encima de la red, y se cuenta igual la serie de la pareja. Si usa silla, el compañero saca desde más cerca y el volante se cambia por un globo, que da tiempo a colocar la raqueta.

Visual

Se juega con globo con cascabel dentro y red baja, el compañero anuncia «va» en cada envío y la línea del propio campo se marca con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie.

Auditiva

La señal de rotación y la de parada son visuales, con pañuelo de color en alto, y la cuenta se lleva con los dedos en alto en vez de en voz alta; el compañero avisa del saque levantando el volante antes de golpear.

Cognitiva

Se empieza sin red, golpeando el volante hacia arriba uno mismo y contando toques propios, y se pasa al peloteo con el compañero cuando encadena tres; el objetivo de la pareja se fija en tres golpes y se sube de uno en uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Barrer la casa

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

10-11 años · 12 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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