ENTRÉNALO
Persecución de lado nombrado

Persecución de lado nombrado

8-9 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada minuto cambia la mano válida y hay que soltar el brazo que no toca. Quien toca con la mano equivocada no captura, así que el juego obliga a pensar en el lado mientras se corre a máxima velocidad.

Objetivo

Identificar y usar el lado correcto del propio cuerpo en plena carrera.

Cómo se juega5

  1. Dos personas cazan por la zona marcada.

  2. Solo vale tocar con la mano que se haya nombrado.

  3. Tocar con la otra mano no captura a nadie.

  4. La mano válida cambia cada minuto.

  5. Quien es tocado pasa a cazar y se cambia el peto.

Variantes2

Apoyo

Se marca la mano válida con un pañuelo atado.

Progresión

Se alterna mano y pie: hay que tocar con el pie nombrado.

Qué se trabaja

Lateralidad sobre uno mismo

Seguridad3

Se toca en la espalda o el hombro, nunca se agarra.

Zona marcada a dos metros de cualquier pared.

El brazo que no vale se lleva pegado al cuerpo, no en alto.

Consejos para el profesor2

  1. El pañuelo en la mano válida resuelve el problema a quien aún duda del lado.

  2. Un minuto por mano es el tiempo justo para que el cambio se note.

Errores frecuentes

Tocar con las dos manos por si acaso. Cambiar la mano válida tan a menudo que nadie se entera. Zona tan pequeña que la captura es inmediata y no da tiempo a pensar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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