ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en un pilla-pilla, solo vale tocar con la mano que el maestro haya nombrado en ese momento.

Persecución de lado nombrado

8-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada minuto cambia la mano válida y hay que soltar el brazo que no toca. Quien toca con la mano equivocada no captura, así que el juego obliga a pensar en el lado mientras se corre a máxima velocidad.

Objetivo

Identificar y usar el lado correcto del propio cuerpo en plena carrera.

Cómo se juega5

  1. Dos personas cazan por la zona marcada.

  2. Solo vale tocar con la mano que se haya nombrado.

  3. Tocar con la otra mano no captura a nadie.

  4. La mano válida cambia cada minuto.

  5. Quien es tocado pasa a cazar y se cambia el peto.

Variantes2

Apoyo

Se marca la mano válida con un pañuelo atado.

Progresión

Se alterna mano y pie: hay que tocar con el pie nombrado.

Qué se trabaja

Lateralidad sobre uno mismo

Seguridad3

Se toca en la espalda o el hombro, nunca se agarra.

Zona marcada a dos metros de cualquier pared.

El brazo que no vale se lleva pegado al cuerpo, no en alto.

Consejos para el profesor2

  1. El pañuelo en la mano válida resuelve el problema a quien aún duda del lado.

  2. Un minuto por mano es el tiempo justo para que el cambio se note.

Adaptaciones NEE4

Visual

La mano válida se canta cada quince segundos, no solo al cambiar, y quien le persigue avisa con la voz.

Auditiva

El maestro muestra la mano válida levantando esa misma mano, y la mantiene en alto durante todo el minuto.

Movilidad reducida

Quien le persigue tiene que tocarle con la mano nombrada sin cortarle el paso ni frenarle la silla.

Cognitiva o de atención

Lleva un guante de color en la mano válida y se lo cambia él mismo cuando suena el cambio.

Errores frecuentes

  • Tocar con las dos manos por si acaso.
  • Cambiar la mano válida tan a menudo que nadie se entera.
  • Zona tan pequeña que la captura es inmediata y no da tiempo a pensar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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