ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en un pilla-pilla, solo vale tocar con la mano que el maestro haya nombrado en ese momento.

Persecución de lado nombrado

8-10 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Cada minuto cambia la mano válida y hay que soltar el brazo que no toca. Quien toca con la mano equivocada no captura, así que el juego obliga a pensar en el lado mientras se corre a máxima velocidad.

Objetivo

Identificar y usar el lado correcto del propio cuerpo en plena carrera.

Cómo se juega5

  1. Dos personas cazan por la zona marcada.

  2. Solo vale tocar con la mano que se haya nombrado.

  3. Tocar con la otra mano no captura a nadie.

  4. La mano válida cambia cada minuto.

  5. Quien es tocado pasa a cazar y se cambia el peto.

Variantes2

Apoyo

Se marca la mano válida con un pañuelo atado.

Progresión

Se alterna mano y pie: hay que tocar con el pie nombrado.

Qué se trabaja

Lateralidad sobre uno mismo

Seguridad3

Se toca en la espalda o el hombro, nunca se agarra.

Zona marcada a dos metros de cualquier pared.

El brazo que no vale se lleva pegado al cuerpo, no en alto.

Consejos para el profesor2

  1. El pañuelo en la mano válida resuelve el problema a quien aún duda del lado.

  2. Un minuto por mano es el tiempo justo para que el cambio se note.

Adaptaciones NEE4

Visual

La mano válida se canta cada quince segundos, no solo al cambiar, y quien le persigue avisa con la voz.

Auditiva

El maestro muestra la mano válida levantando esa misma mano, y la mantiene en alto durante todo el minuto.

Movilidad reducida

Quien le persigue tiene que tocarle con la mano nombrada sin cortarle el paso ni frenarle la silla.

Cognitiva o de atención

Lleva un guante de color en la mano válida y se lo cambia él mismo cuando suena el cambio.

Errores frecuentes

  • Tocar con las dos manos por si acaso.
  • Cambiar la mano válida tan a menudo que nadie se entera.
  • Zona tan pequeña que la captura es inmediata y no da tiempo a pensar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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