Persecución en el puente de aros
Descripción
Es un pilla-pilla en fila sobre un camino de aros, recogido entre los juegos de atletismo para alumnos de 12 a 14 años como iniciación a los saltos. Quien persigue solo alcanza al de delante si encadena los apoyos sin perder el ritmo, y quien escapa necesita lo mismo para que no le cacen. Cuenta la cadencia de los apoyos, no la fuerza de cada salto.
Objetivo
Encadenar saltos seguidos dentro de aros con un ritmo regular y rápido.
Cómo se juega6
Se forman grupos de cinco o seis; cada grupo se pone en hilera delante del primer aro de su camino.
El primero sale saltando con un apoyo en cada aro, sin saltarse ninguno. Cuando pisa el tercer aro, sale el siguiente.
Cada uno intenta tocar la espalda del que va delante antes de que pase el cono del final. Si lo toca, suma un punto.
Quien pisa fuera o se salta un aro vuelve a ese aro antes de seguir; mientras tanto, le pueden alcanzar.
Al llegar al cono, vuelve trotando por fuera del camino y se pone al final de la hilera.
Cada ronda cambia la forma de saltar
«un apoyo en cada aro», «a la pata coja», «pies juntos», «izquierda, izquierda, derecha, derecha». Gana quien más puntos suma.
Variantes3
El siguiente sale cuando el de delante pisa el cuarto aro, con más ventaja para escapar.
Los aros se colocan a distancias desiguales, de modo que hay que cambiar la longitud del salto.
Dos grupos con caminos paralelos: los de un grupo persiguen a los del otro, que salen a la vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
Coloca los aros planos y bien apoyados, y retira los que se doblen o resbalen sobre el pavimento.
Mantén la vuelta por fuera del camino, de modo que quien regresa no se cruce con nadie en su recorrido.
No vale empujar: el toque se da con la mano abierta en la espalda.
Consejos para el profesor2
Antes de jugar, haz una pasada sin persecución para que cada uno encuentre su ritmo.
Pon en el mismo camino a alumnos de velocidad parecida para que haya alcances en los dos sentidos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorre el camino con cinta rugosa en el borde de cada aro y un compañero que va diciendo «aro, aro»; nadie le persigue.
Auditiva
La salida la da el compañero de detrás con un toque en el hombro.
Movilidad reducida
Recorre el camino en su silla por el lateral, tocando cada aro con la mano, y solo persigue a otro con la misma adaptación.
Cognitiva o de atención
Una sola forma de saltar durante todo el juego y el tercer aro de otro color.
Errores frecuentes
- Saltar muy alto en cada aro y perder el ritmo: los apoyos son cortos y rápidos.
- Mirar hacia atrás al perseguidor en vez de a los aros siguientes.
- Salir antes de tiempo: se espera a que el de delante pise el tercer aro.