ENTRÉNALO

Persecución en el puente de aros

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla en fila sobre un camino de aros, recogido entre los juegos de atletismo para alumnos de 12 a 14 años como iniciación a los saltos. Quien persigue solo alcanza al de delante si encadena los apoyos sin perder el ritmo, y quien escapa necesita lo mismo para que no le cacen. Cuenta la cadencia de los apoyos, no la fuerza de cada salto.

Objetivo

Encadenar saltos seguidos dentro de aros con un ritmo regular y rápido.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cinco o seis; cada grupo se pone en hilera delante del primer aro de su camino.

  2. El primero sale saltando con un apoyo en cada aro, sin saltarse ninguno. Cuando pisa el tercer aro, sale el siguiente.

  3. Cada uno intenta tocar la espalda del que va delante antes de que pase el cono del final. Si lo toca, suma un punto.

  4. Quien pisa fuera o se salta un aro vuelve a ese aro antes de seguir; mientras tanto, le pueden alcanzar.

  5. Al llegar al cono, vuelve trotando por fuera del camino y se pone al final de la hilera.

  6. Cada ronda cambia la forma de saltar

    «un apoyo en cada aro», «a la pata coja», «pies juntos», «izquierda, izquierda, derecha, derecha». Gana quien más puntos suma.

Variantes3

Más fácil

El siguiente sale cuando el de delante pisa el cuarto aro, con más ventaja para escapar.

Más difícil

Los aros se colocan a distancias desiguales, de modo que hay que cambiar la longitud del salto.

Otra forma

Dos grupos con caminos paralelos: los de un grupo persiguen a los del otro, que salen a la vez.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Coloca los aros planos y bien apoyados, y retira los que se doblen o resbalen sobre el pavimento.

Mantén la vuelta por fuera del camino, de modo que quien regresa no se cruce con nadie en su recorrido.

No vale empujar: el toque se da con la mano abierta en la espalda.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de jugar, haz una pasada sin persecución para que cada uno encuentre su ritmo.

  2. Pon en el mismo camino a alumnos de velocidad parecida para que haya alcances en los dos sentidos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el camino con cinta rugosa en el borde de cada aro y un compañero que va diciendo «aro, aro»; nadie le persigue.

Auditiva

La salida la da el compañero de detrás con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Recorre el camino en su silla por el lateral, tocando cada aro con la mano, y solo persigue a otro con la misma adaptación.

Cognitiva o de atención

Una sola forma de saltar durante todo el juego y el tercer aro de otro color.

Errores frecuentes

  • Saltar muy alto en cada aro y perder el ritmo: los apoyos son cortos y rápidos.
  • Mirar hacia atrás al perseguidor en vez de a los aros siguientes.
  • Salir antes de tiempo: se espera a que el de delante pise el tercer aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Persecución en el puente de aros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión