ENTRÉNALO

Perseguir al motivo

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla que nunca se para del todo: la base es un trote suave y continuo, y cada persecución dura solo unos segundos. Quién huye y quién persigue cambia en cada consigna, porque depende de la ropa, del cumpleaños o de la inicial del nombre, así que todos corren mucho rato sin darse cuenta.

Objetivo

Mantener un esfuerzo aeróbico continuo durante largo tiempo, alternando un trote suave con cambios de ritmo cortos.

Cómo se juega5

  1. Todos trotan a un ritmo que permita hablar, por todo el espacio y sin pararse.

  2. El profesor canta un motivo; los que lo cumplen huyen y el resto los persigue. Por ejemplo: «camiseta blanca», «zapatillas con algo rojo», «nacidos en verano», «nombre que empieza por vocal».

  3. Para pillar basta un toque suave en el hombro o la espalda. Cada uno lleva en voz baja la cuenta de las veces que le han pillado.

  4. Al silbato se acaba la persecución y todos vuelven al trote suave, sin pararse.

  5. Las persecuciones duran unos segundos y entre una y otra hay al menos un minuto de trote. Se juega de diez a doce minutos seguidos.

Variantes2

Motivo doble

El profesor canta dos motivos a la vez: huyen los que cumplen los dos, y los que cumplen solo uno ni huyen ni persiguen.

Con pulso

Al acabar, cada uno se toma el pulso para comprobar que ha estado casi todo el juego en esfuerzo moderado y no a tope.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaMétodos de resistencia: continuo, interválico y fartlek

Seguridad3

No se empuja ni se agarra la ropa: el contacto es suave y con la mano abierta.

Al silbato se frena poco a poco, sin pararse en seco, para que no choque quien viene detrás.

Coloca la zona de juego lejos de columnas, porterías y paredes, porque se corre mirando a quien se persigue.

Consejos para el profesor2

  1. Elige motivos que repartan la clase en grupos parecidos y que no señalen a nadie: nada de aspecto físico, notas ni creencias.

  2. Alarga poco a poco el trote entre persecuciones a medida que avanza el juego, para que domine el esfuerzo continuo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trota con un compañero guía de la mano; cuando sale su motivo, el guía le avisa y huyen o persiguen juntos.

Auditiva

Cada motivo se enseña escrito en una tarjeta grande y el silbato se acompaña con el brazo en alto.

Movilidad reducida

En silla participa en la misma pista, por una zona amplia, y sus perseguidores le pillan tocando la silla.

Cognitiva o de atención

Los motivos son solo colores de ropa, fáciles de ver.

Errores frecuentes

  • Esprintar en cada persecución hasta agotarse y luego caminar: el trote no se debe cortar.
  • Quedarse quieto esperando el siguiente motivo.
  • Elegir motivos que dejen a una sola persona perseguida por toda la clase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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