ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: perseguir en parejas unidas por el brazo mirando al revés.

Persígueme al Revés

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Juego de persecución por parejas donde ambos están unidos por el brazo derecho mirando en direcciones opuestas. Una pareja la queda e intenta coger a las demás parejas.

Objetivo

Desarrollo de la coordinación dinámica general

Cómo se juega4

  1. Distribuir a los alumnos en parejas por el espacio.

  2. Cada pareja estará unida por los brazos derecho, de forma que ambos miren en direcciones opuestas.

  3. Una pareja la queda e intenta coger a las demás.

  4. Al coger a otra pareja, esta pasa a quedarla.

Variantes2

Otra forma

Unirse por la cintura en lugar del brazo.

Otra forma

Usar tres alumnos enlazados.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia de brazo cada pocos minutos: en este juego los tirones van todos al mismo lado.

  2. Manda trote y no esprint: uno de los dos va siempre corriendo hacia atrás.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en la posición de frente, con su pareja avisando en voz alta de lo que viene y con un compañero fijo que ya conozca;

Auditiva

El inicio, la parada y el cambio de pareja perseguidora se marcan con el brazo del docente en alto, y la pareja que la queda lleva peto para que se sepa siempre quién es sin oír nada;

Movilidad reducida

Los bordes del espacio se marcan con conos altos y cinta rugosa, nunca con cuerdas, y su pareja se desplaza andando. La pareja se une con un aro o un pañuelo sujeto entre los dos en vez de por el codo, lo que iguala alturas y permite soltarse al instante; Se desplazan andando y el espacio se reduce para todas las parejas por igual, no solo para ellos.

Errores frecuentes

  • No marcar hacia dónde mira cada uno: se giran al mismo lado y desaparece la dificultad del juego.
  • Espacio pequeño con parejas del doble de ancho: se chocan de espalda y sin verse.
  • Unir siempre por el mismo brazo toda la sesión: los tirones se cargan un solo hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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