ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: perseguir en parejas unidas por el brazo mirando al revés.

Persígueme al Revés

7-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Juego de persecución por parejas donde ambos están unidos por el brazo derecho mirando en direcciones opuestas. Una pareja la queda e intenta coger a las demás parejas.

Objetivo

Desarrollo de la coordinación dinámica general

Cómo se juega4

  1. Distribuir a los alumnos en parejas por el espacio.

  2. Cada pareja estará unida por los brazos derecho, de forma que ambos miren en direcciones opuestas.

  3. Una pareja la queda e intenta coger a las demás.

  4. Al coger a otra pareja, esta pasa a quedarla.

Variantes2

Otra forma

Unirse por la cintura en lugar del brazo.

Otra forma

Usar tres alumnos enlazados.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia de brazo cada pocos minutos: en este juego los tirones van todos al mismo lado.

  2. Manda trote y no esprint: uno de los dos va siempre corriendo hacia atrás.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en la posición de frente, con su pareja avisando en voz alta de lo que viene y con un compañero fijo que ya conozca;

Auditiva

El inicio, la parada y el cambio de pareja perseguidora se marcan con el brazo del docente en alto, y la pareja que la queda lleva peto para que se sepa siempre quién es sin oír nada;

Movilidad reducida

Los bordes del espacio se marcan con conos altos y cinta rugosa, nunca con cuerdas, y su pareja se desplaza andando. La pareja se une con un aro o un pañuelo sujeto entre los dos en vez de por el codo, lo que iguala alturas y permite soltarse al instante; Se desplazan andando y el espacio se reduce para todas las parejas por igual, no solo para ellos.

Errores frecuentes

  • No marcar hacia dónde mira cada uno: se giran al mismo lado y desaparece la dificultad del juego.
  • Espacio pequeño con parejas del doble de ancho: se chocan de espalda y sin verse.
  • Unir siempre por el mismo brazo toda la sesión: los tirones se cargan un solo hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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