ENTRÉNALO

Pieza con condiciones

14-16 años
18 minutos
Pista, patio o gimnasio
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La comprobación es la clave: el equipo vecino solo marca lo que identifica, sin decir si le gusta. Ahí se ve la diferencia entre cumplir sobre el papel y que se note al ejecutarlo, que casi nunca coinciden. La segunda pasada, ya con los arreglos hechos, es cuando la pieza mejora de verdad.

Objetivo

Montar una pieza breve que cumpla condiciones concretas y comprobar que se reconocen al verla.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. La pieza dura un minuto y cumple cinco condiciones cerradas.

  2. Un momento de unísono de todo el equipo y un momento de contraste, con una parte haciendo algo opuesto al resto.

  3. Uso de tres zonas distintas del espacio y un cambio de nivel colectivo.

  4. Un final en imagen fija sostenida cuatro segundos.

  5. Diez minutos de montaje. Para comprobar, los equipos se emparejan y se ven por turnos con la lista delante; al quinto lo comprueba el docente, y en la segunda vuelta el suelto es otro.

  6. El equipo que observa solo marca las condiciones que reconoce, sin decir si le gusta. Cada equipo corrige lo que no se reconocía y se ejecuta otra vez.

Variantes3

Condiciones sorteadas

Cada equipo recibe condiciones distintas al azar.

Uno se separa

Alguien se aparta del grupo cuatro tiempos sin dejar de moverse con él, y solo si quiere hacerlo.

Treinta segundos

La pieza se comprime a la mitad con las mismas condiciones.

Qué se trabaja

Montaje y puesta en escena colectiva

Seguridad3

Sin apoyos sobre compañeros ni construcciones en altura.

Zonas separadas tres metros.

Transiciones caminadas.

Consejos para el profesor3

  1. Entrega la lista de comprobación impresa al equipo que observa. Sin papel delante, opinan; con papel, marcan, que es lo que sirve.

  2. Recuerda el final a los ocho minutos. Es la condición que se queda sin montar en cuatro de los cinco equipos, todos los años.

  3. Cuando una condición no se reconozca, no digas cómo arreglarla. Pregunta al equipo qué habían hecho para cumplirla y lo ven ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el turno de observación la lista se lee condición por condición y las marcas las anota el compañero al dictado; las tres zonas se distinguen por el suelo y se recorren antes de montar.

Auditiva

Las cinco condiciones van impresas en la misma lista con la que se comprueba, y el equipo acuerda antes quién marca con los dedos los cuatro segundos de la imagen final.

Movilidad reducida

Las condiciones se cumplen a cualquier nivel y el cambio colectivo admite versión de amplitud; el equipo reparte contando con todos desde el diseño.

Cognitiva o de atención

Se trabaja con tres condiciones en lugar de cinco, escritas y marcadas de una en una a medida que se montan.

Errores frecuentes

  • Piezas que cumplen las condiciones sobre el papel pero no se reconocen al verlas.
  • Que el equipo observador valore si le gusta en lugar de marcar condiciones.
  • Dejar el final sin montar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Pieza con condiciones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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