ENTRÉNALO

Pillapilla en la travesía

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-32 participantes

Descripción

Es un pillapilla, pero en la pared y a baja altura: el que va delante tiene que moverse rápido y con los pies bien puestos, y el que persigue tiene que encadenar presas sin perder el equilibrio. Cada escalador lleva detrás a su compañero porteando, y los pies nunca suben de la cinta. Al acabar el tramo se baja destrepando y los papeles rotan.

Objetivo

Desplazarse en travesía con fluidez y rapidez, colocando bien los pies, sin pasar de la altura marcada y con el compañero porteando.

Cómo se juega6

  1. Es un pillapilla en la pared

    Dos escaladores cruzan el tramo en horizontal, en el mismo sentido, uno detrás de otro.

  2. Sale el primero. Cuando su porteador dice «uno, dos», sale el segundo, que intenta tocarle el talón con la mano antes de que llegue al final del tramo.

  3. Solo vale tocar el talón o el pie con la mano abierta; nunca se agarra, se empuja ni se tira. Si lo toca, dice «¡pillado!» y los dos paran y bajan.

  4. Los pies nunca suben de la cinta. El que la pasa pierde la ronda, aunque haya pillado o llegado.

  5. Cada escalador lleva a su porteador detrás, que avanza de lado a su altura. Al final del tramo se baja destrepando, de cara a la pared.

  6. Los papeles rotan en cada ronda

    El que huía pasa a porteador, el porteador a perseguidor y el perseguidor a huir.

Variantes3

Más fácil

El perseguidor sale más tarde, cuando el porteador cuenta hasta cuatro, y vale llegar al final sin que te toquen.

Solo pies marcados

Más difícil: los pies solo pueden ir en los barrotes o presas marcados con cinta de color, así que el que huye tiene que pensar dónde pone cada pie.

Contrarreloj

Sin perseguidor: cada uno cruza el tramo y el porteador cuenta en voz alta cuánto tarda; en el segundo intento se busca bajar el tiempo sin pasar de la cinta.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca quitamiedos o colchonetas debajo de todo el tramo, sin huecos; los pies nunca pasan de la cinta del tercer barrote.

Coloca al porteador detrás de su escalador como protección: de pie, con las manos a la altura de su cadera y sin cogerle, avanzando de lado a la vez que él.

Como mucho dos escaladores en el tramo, cada uno con su porteador; solo se toca el talón con la mano abierta, nunca se agarra el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña antes de empezar el «uno, dos» del porteador y el «¡pillado!»; así cada grupo sabe cuándo sale y cuándo para sin que tú lo digas.

  2. Recuerda que en travesía mandan los pies: «Mira el pie antes de moverlo», «La cadera pegada a la pared», «Las manos solo para no caer».

Adaptaciones NEE4

Visual

El porteador le dice dónde está el siguiente barrote y le avisa cuando viene el perseguidor; cruza un tramo más corto.

Auditiva

La salida del perseguidor se marca con un toque del porteador en la pierna, y el «pillado» levantando la mano.

Movilidad reducida

Hace de porteador o cruza un tramo corto con los pies en el barrote más bajo, sin perseguidor.

Cognitiva o de atención

Primero solo huye, con su porteador al lado diciéndole «pie, mano», y después prueba a perseguir.

Errores frecuentes

  • Correr con las manos y arrastrar los pies, que resbalan del barrote.
  • El perseguidor estira el brazo hacia el talón y suelta una mano de más.
  • El porteador se queda atrás mirando a los demás y no acompaña a su escalador.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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