Pillar la bola
Descripción
Una persecución en la que el que la queda solo puede ir a por quien lleva la pelota. El portador no puede dar más de tres pasos con ella, así que en cuanto le ve venir tiene que pasarla a otro: la persecución cambia de objetivo cada pocos segundos y todo el mundo tiene que estar ofreciéndose.
Objetivo
Pasar y recibir en movimiento bajo la presión de alguien que viene, y ofrecerse cuando la pelota está lejos.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por el cuadrado de conos. Uno con peto la queda; otro alumno tiene la pelota de espuma.
Arranque
A la señal, el que la queda va a por quien tiene la pelota, y solo a por ese. Los demás se mueven para poder recibir.
Qué se puede hacer
El portador da tres pasos como mucho y luego pasa. El pase va a las manos y por debajo del hombro, nunca a la cabeza, y no se lanza contra nadie. Quien está libre se ofrece y llama.
Qué pasa cuando el perseguidor toca al portador
Se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el nuevo cuenta hasta dos antes de salir. Si la pelota cae, el más cercano la recoge andando.
Cómo termina
Rondas de dos o tres minutos con una pausa entre ellas. Nadie sale del juego en ningún momento.
Reinicio
Se juega con dos pelotas y dos perseguidores a la vez, con las mismas reglas de tres pasos y de pase por debajo del hombro.
Variantes3
Dos perseguidores y dos pelotas circulando a la vez, con las mismas reglas. Hay que mirar dos persecuciones y decidir a cuál de las dos pelotas ofrecerse.
La clase se parte en dos cuadrados más pequeños, cada uno con su pelota y su perseguidor. Se toca la pelota el doble de veces y el docente ve mucho mejor los pases.
La pelota se pasa rodando por el suelo, que es lo más fácil de recibir a esta edad, y el perseguidor solo puede andar deprisa. Da tiempo a mirar antes de soltarla.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marcar el cuadrado lejos de paredes y porterías, con sitio de sobra para frenar.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Consejos para el profesor2
Cuenta los tres pasos en alto las primeras jugadas; si no se respetan, el que lleva la pelota corre y no la suelta.
Arranca con la pelota en manos de alguien decidido: si empieza en las de quien no se atreve, el juego no despega.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con una pelota con cascabel, quien va a pasársela dice su nombre antes de soltarla y el pase se le da rodando y desde cerca; Se mueve del brazo de un compañero-guía y el cuadrado se marca con conos altos, nunca con cuerdas por el suelo, porque aquí se corre y se frena.
Auditiva
El nombre antes del pase se sustituye por mirarle y levantar la pelota un segundo, el cambio de perseguidor se marca levantando el peto en alto, y el docente da las señales dentro de su campo de visión.
Movilidad reducida
Juega con las mismas reglas y se añade una para todos —cada tres pases la pelota tiene que pasar por él—, de modo que está dentro del juego y no esperando;
Cognitiva o de atención
Se empieza sin perseguidor, solo pasando y moviéndose por el espacio;
Errores frecuentes
- No exigir que los libres se ofrezcan: el portador se queda sin pase y el juego se atasca entre dos personas.
- Dejar que se lance la pelota lejos para librarse: desaparece el pase y todo queda en tirarla a la otra punta.
- Marcar un campo grande: el perseguidor hace veinte metros por cada pase y se agota sin tocar a nadie.