Pillar la bola

Pillar la bola

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Una persecución en la que el que la queda solo puede ir a por quien lleva la pelota. El portador no puede dar más de tres pasos con ella, así que en cuanto le ve venir tiene que pasarla a otro: la persecución cambia de objetivo cada pocos segundos y todo el mundo tiene que estar ofreciéndose.

Objetivo

Pasar y recibir en movimiento bajo la presión de alguien que viene, y ofrecerse cuando la pelota está lejos.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el cuadrado de conos. Uno con peto la queda; otro alumno tiene la pelota de espuma. 2. Arranque: a la señal, el que la queda va a por quien tiene la pelota, y solo a por ese. Los demás se mueven para poder recibir. 3. Qué se puede hacer: el que tiene la pelota puede dar tres pasos como mucho y luego tiene que pasarla. El pase va a las manos y por debajo del hombro, nunca a la cabeza, y no se lanza contra nadie. Quien está libre se ofrece moviéndose y llamando. 4. Qué pasa cuando el perseguidor toca al portador: se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto, y el nuevo perseguidor cuenta hasta dos antes de salir. Si la pelota cae al suelo, el más cercano la recoge andando y el juego sigue. 5. Cómo termina: rondas de dos o tres minutos con una pausa entre ellas. Nadie sale del juego en ningún momento. 6. Reinicio: se juega con dos pelotas y dos perseguidores a la vez, con las mismas reglas de tres pasos y de pase por debajo del hombro.

Variantes

Más difícil — Dos pelotas: Dos perseguidores y dos pelotas circulando a la vez, con las mismas reglas. Hay que mirar dos persecuciones y decidir a cuál de las dos pelotas ofrecerse. Otra organización — En dos cuadrados: La clase se parte en dos cuadrados de doce, cada uno con su pelota y su perseguidor. Se toca la pelota el doble de veces y el docente ve mucho mejor los pases. Más fácil — Pase rodando y perseguidor andando: La pelota se pasa rodando por el suelo, que es lo más fácil de recibir a esta edad, y el perseguidor solo puede andar deprisa. Da tiempo a mirar antes de soltarla.

Consejos para el Profesor

La regla de los tres pasos es la que hace el juego: sin ella, el que tiene la pelota corre hasta que le pillan y no hay un solo pase. Cuéntalos en voz alta tú las dos primeras rondas. Con más de dieciséis alumnos, mete la segunda pelota o parte la clase en dos cuadrados, porque con una sola pelota y veinticinco niños hay veinte mirando. Y recuérdales que se toca a la persona, nunca la pelota: eso corta de raíz los tirones.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega con las mismas reglas y se añade una para todos —cada tres pases la pelota tiene que pasar por él—, de modo que está dentro del juego y no esperando; cuando la lleva se le cuentan tres apoyos en vez de tres pasos, y cuando le toca perseguir, todos los demás van andando. Visual: se juega con una pelota con cascabel, quien va a pasársela dice su nombre antes de soltarla y el pase se le da rodando y desde cerca; se mueve del brazo de un compañero-guía y el cuadrado se marca con conos altos, nunca con cuerdas por el suelo, porque aquí se corre y se frena. Auditiva: el nombre antes del pase se sustituye por mirarle y levantar la pelota un segundo, el cambio de perseguidor se marca levantando el peto en alto, y el docente da las señales dentro de su campo de visión. Cognitiva: se empieza sin perseguidor, solo pasando y moviéndose por el espacio; después entra un perseguidor que va andando; el peto y la pelota hacen visible en todo momento quién persigue y a quién.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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