ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el perseguidor solo va a por quien tiene la pelota, y quien la tiene se libra pasándola antes del tercer paso.

Pillar la bola

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Una persecución en la que el que la queda solo puede ir a por quien lleva la pelota. El portador no puede dar más de tres pasos con ella, así que en cuanto le ve venir tiene que pasarla a otro: la persecución cambia de objetivo cada pocos segundos y todo el mundo tiene que estar ofreciéndose.

Objetivo

Pasar y recibir en movimiento bajo la presión de alguien que viene, y ofrecerse cuando la pelota está lejos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el cuadrado de conos. Uno con peto la queda; otro alumno tiene la pelota de espuma.

  2. Arranque

    A la señal, el que la queda va a por quien tiene la pelota, y solo a por ese. Los demás se mueven para poder recibir.

  3. Qué se puede hacer

    El portador da tres pasos como mucho y luego pasa. El pase va a las manos y por debajo del hombro, nunca a la cabeza, y no se lanza contra nadie. Quien está libre se ofrece y llama.

  4. Qué pasa cuando el perseguidor toca al portador

    Se cambian los papeles en el sitio, se pasa el peto y el nuevo cuenta hasta dos antes de salir. Si la pelota cae, el más cercano la recoge andando.

  5. Cómo termina

    Rondas de dos o tres minutos con una pausa entre ellas. Nadie sale del juego en ningún momento.

  6. Reinicio

    Se juega con dos pelotas y dos perseguidores a la vez, con las mismas reglas de tres pasos y de pase por debajo del hombro.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

Dos perseguidores y dos pelotas circulando a la vez, con las mismas reglas. Hay que mirar dos persecuciones y decidir a cuál de las dos pelotas ofrecerse.

Otra organización — En dos cuadrados

La clase se parte en dos cuadrados más pequeños, cada uno con su pelota y su perseguidor. Se toca la pelota el doble de veces y el docente ve mucho mejor los pases.

Más fácil — Pase rodando y perseguidor andando

La pelota se pasa rodando por el suelo, que es lo más fácil de recibir a esta edad, y el perseguidor solo puede andar deprisa. Da tiempo a mirar antes de soltarla.

Qué se trabaja

PasesJuegos de persecuciónRecepcionesVelocidad de reacción

Seguridad3

Marcar el cuadrado lejos de paredes y porterías, con sitio de sobra para frenar.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta los tres pasos en alto las primeras jugadas; si no se respetan, el que lleva la pelota corre y no la suelta.

  2. Arranca con la pelota en manos de alguien decidido: si empieza en las de quien no se atreve, el juego no despega.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con una pelota con cascabel, quien va a pasársela dice su nombre antes de soltarla y el pase se le da rodando y desde cerca; Se mueve del brazo de un compañero-guía y el cuadrado se marca con conos altos, nunca con cuerdas por el suelo, porque aquí se corre y se frena.

Auditiva

El nombre antes del pase se sustituye por mirarle y levantar la pelota un segundo, el cambio de perseguidor se marca levantando el peto en alto, y el docente da las señales dentro de su campo de visión.

Movilidad reducida

Juega con las mismas reglas y se añade una para todos —cada tres pases la pelota tiene que pasar por él—, de modo que está dentro del juego y no esperando;

Cognitiva o de atención

Se empieza sin perseguidor, solo pasando y moviéndose por el espacio;

Errores frecuentes

  • No exigir que los libres se ofrezcan: el portador se queda sin pase y el juego se atasca entre dos personas.
  • Dejar que se lance la pelota lejos para librarse: desaparece el pase y todo queda en tirarla a la otra punta.
  • Marcar un campo grande: el perseguidor hace veinte metros por cada pase y se agota sin tocar a nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Pillar la bola

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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