ENTRÉNALO

Pisa la base o regalas el punto

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es un partido de individuales en media pista, con una regla que obliga a pensar en el espacio. Tras cada golpe, el jugador tiene que volver a pisar la base, una marca plana grande en el centro de su campo, antes de que el rival devuelva el volante. Si no llega, regala el punto, aunque el golpe haya sido bueno.

Objetivo

Volver al centro del propio campo después de cada golpe para poder cubrir el siguiente.

Cómo se juega6

  1. Saca un jugador por abajo desde su campo, por encima de la red, y el punto se juega con golpes libres.

  2. Después de cada golpe, quien ha golpeado tiene que volver a pisar con un pie la marca plana del centro de su campo.

  3. Si el rival golpea el volante antes de que el otro haya pisado su marca, el punto es para el rival aunque el volante siga en juego.

  4. El punto también se gana de la forma normal

    El volante cae en el campo rival o el rival lo manda fuera.

  5. Los jueces, uno por campo, cantan «base» cuando el jugador la pisa a tiempo y «no» cuando no llega.

  6. Se juega a cinco puntos. Después, la pareja que juzgaba juega y la que jugaba juzga.

Variantes3

Más fácil

Se juega con pelota de espuma y se permite un bote antes de golpear.

Base móvil

No hay marca: el juez decide si la base estaba bien elegida, más adelantada tras un golpe corto y más atrás tras uno largo.

Dos contra dos

Dobles en media pista: la pareja tiene una sola base que tiene que pisar quien no ha golpeado.

Qué se trabaja

Ocupación y aprovechamiento del espacioBádminton

Seguridad3

Usa una marca plana como base, que no resbala al pisarla; nunca un aro ni un cono, que se mueven bajo el pie de apoyo al frenar.

Coloca a los jueces sentados fuera del campo, en la prolongación de la red, nunca detrás del jugador que golpea.

Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.

Consejos para el profesor2

  1. Explica la base con la idea de Shuttle Time: es el sitio desde el que mejor se responde a lo que puede hacer el rival, no un punto fijo.

  2. En la segunda ronda, quita la marca y pide a los jueces que canten «base» o «no» mirando solo los pies.

Adaptaciones NEE4

Visual

La base se marca con cinta rugosa en el suelo y se juega con volante de color vivo o pelota de espuma.

Auditiva

El juez levanta la mano cuando el jugador no ha pisado la base a tiempo.

Movilidad reducida

Juega desde su silla con la base al alcance de una sola rueda o, de pie, con una base muy cercana a la red.

Cognitiva o de atención

Al principio basta con tocar la base con un pie; cuando lo consigue siempre, tiene que llegar con los dos.

Errores frecuentes

  • Quedarse mirando dónde cae el golpe propio en lugar de volver.
  • Volver de espaldas a la red: se vuelve de lado o de frente, mirando al rival.
  • Volver al aro corriendo tan rápido que no se puede frenar para el siguiente golpe.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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