Prepara antes de rematar
Descripción
Es un partido de individuales con una regla que obliga a pensar el punto. Los puntos ganados con el saque, el resto o el segundo golpe no suman; solo cuentan los que se ganan a partir del tercer golpe del mismo jugador. Además, el punto ganado con un remate vale doble si el rival estaba fuera del centro cuando se golpeó.
Objetivo
Decidir cuándo preparar el punto y cuándo atacar, moviendo al rival antes de buscar el golpe ganador.
Cómo se juega6
Se juega un partido de individuales en media pista, con saque bajo o alto.
Cada jugador lleva su cuenta de golpes en el punto
El saque o el resto es el primero.
Un punto ganado con el primer o el segundo golpe de quien lo gana no suma para nadie, y se vuelve a sacar.
A partir del tercer golpe, el punto ganado suma uno.
Si el punto se gana con un remate y el rival estaba fuera del centro de su campo cuando se golpeó, vale dos. Lo deciden los que cuentan.
Se juega a cinco. Después, los que contaban juegan y los que jugaban cuentan.
Variantes3
Los puntos cuentan desde el segundo golpe.
No se puede rematar: el punto se gana solo moviendo al rival.
Dos contra dos, contando los golpes de la pareja: el punto vale desde el cuarto.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se remata al cuerpo del rival: el remate va al suelo del campo contrario, y uno al cuerpo no puntúa.
Los que cuentan se quedan fuera de la pista, en la prolongación de la red, y no entran hasta el cambio.
Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.
Consejos para el profesor2
Explica con el lenguaje de Shuttle Time las tres situaciones, defensiva, neutral y ofensiva, y pregunta en cuál conviene rematar.
Pide a los que cuentan que digan en voz alta el número de golpe de su jugador: «uno», «dos», «tres».
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con volante de color vivo y quien cuenta le dice en voz alta cuándo ya puede ganar el punto.
Auditiva
El que cuenta enseña con los dedos el número de golpe de su jugador.
Movilidad reducida
Juega desde su silla en un campo más corto y para él cuentan los puntos desde el segundo golpe.
Cognitiva o de atención
Se empieza con la regla del tercer golpe sola; el remate doble se añade en la segunda ronda.
Errores frecuentes
- Rematar el primer volante alto que llega aunque se esté mal colocado.
- Pelotear sin intención, esperando a que el rival falle.
- No volver al centro tras mover al rival y dejarle el hueco que se le había abierto.