ENTRÉNALO

Prepara antes de rematar

13-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es un partido de individuales con una regla que obliga a pensar el punto. Los puntos ganados con el saque, el resto o el segundo golpe no suman; solo cuentan los que se ganan a partir del tercer golpe del mismo jugador. Además, el punto ganado con un remate vale doble si el rival estaba fuera del centro cuando se golpeó.

Objetivo

Decidir cuándo preparar el punto y cuándo atacar, moviendo al rival antes de buscar el golpe ganador.

Cómo se juega6

  1. Se juega un partido de individuales en media pista, con saque bajo o alto.

  2. Cada jugador lleva su cuenta de golpes en el punto

    El saque o el resto es el primero.

  3. Un punto ganado con el primer o el segundo golpe de quien lo gana no suma para nadie, y se vuelve a sacar.

  4. A partir del tercer golpe, el punto ganado suma uno.

  5. Si el punto se gana con un remate y el rival estaba fuera del centro de su campo cuando se golpeó, vale dos. Lo deciden los que cuentan.

  6. Se juega a cinco. Después, los que contaban juegan y los que jugaban cuentan.

Variantes3

Más fácil

Los puntos cuentan desde el segundo golpe.

Sin remate

No se puede rematar: el punto se gana solo moviendo al rival.

Dobles

Dos contra dos, contando los golpes de la pareja: el punto vale desde el cuarto.

Qué se trabaja

Toma de decisiones en situación motrizBádminton

Seguridad3

No se remata al cuerpo del rival: el remate va al suelo del campo contrario, y uno al cuerpo no puntúa.

Los que cuentan se quedan fuera de la pista, en la prolongación de la red, y no entran hasta el cambio.

Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.

Consejos para el profesor2

  1. Explica con el lenguaje de Shuttle Time las tres situaciones, defensiva, neutral y ofensiva, y pregunta en cuál conviene rematar.

  2. Pide a los que cuentan que digan en voz alta el número de golpe de su jugador: «uno», «dos», «tres».

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con volante de color vivo y quien cuenta le dice en voz alta cuándo ya puede ganar el punto.

Auditiva

El que cuenta enseña con los dedos el número de golpe de su jugador.

Movilidad reducida

Juega desde su silla en un campo más corto y para él cuentan los puntos desde el segundo golpe.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la regla del tercer golpe sola; el remate doble se añade en la segunda ronda.

Errores frecuentes

  • Rematar el primer volante alto que llega aunque se esté mal colocado.
  • Pelotear sin intención, esperando a que el rival falle.
  • No volver al centro tras mover al rival y dejarle el hueco que se le había abierto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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