ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un óvalo grande que se recorre con patinete, bici o patines, sin adelantar a nadie y respondiendo a tres señales: seguir, frenar y parar del…

Primer circuito rodante

6-7 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada niño trae su vehículo y su casco. Se rueda por un óvalo ancho marcado con conos, todos en el mismo sentido y sin adelantar nunca. El maestro, desde el centro, levanta cartulinas de colores y todos responden: verde, seguir; amarilla, ir muy despacio; roja, parar con un pie en el suelo.

Objetivo

Desplazarse con un vehículo con ruedas controlando la velocidad y respondiendo a una señal, sin adelantar y sin chocar.

Cómo se juega6

  1. Antes de rodar, el maestro revisa a cada uno

    Casco abrochado, cordones atados y frenos que frenan. Quien no trae casco no rueda: ayuda al maestro con las cartulinas.

  2. Parados, el maestro enseña las tres cartulinas y las practican sin moverse: verde, seguir; amarilla, muy despacio sin parar; roja, parar y poner un pie en el suelo.

  3. Primera vuelta

    Todos muy despacio y sin cartulinas, dejando el hueco de tres vehículos con el de delante.

  4. Regla de oro

    No se adelanta nunca. Si se alcanza al de delante, se frena y se va detrás.

  5. Después, el maestro levanta cartulinas y todos responden. Usa mucho la amarilla y poco la roja.

  6. En cada roja se mira el hueco

    Quien va pegado se separa antes de arrancar. Quien adelanta sale a la zona de vehículos y vuelve en la siguiente roja.

Variantes3

Más fácil

Sin cartulinas: solo rodar sin adelantar, y el maestro para a todos de palabra cada minuto.

Más difícil

Se añade un tramo de conos en zigzag, muy separados, que se cruza sin tocarlos.

Otra forma — Media clase

La mitad rueda y la otra mitad levanta las cartulinas desde el borde; a mitad de tiempo se cambian.

Qué se trabaja

Actividades sobre ruedas

Seguridad3

Casco abrochado siempre; sin casco no se rueda.

Suelo seco y zona cerrada, sin salida a la calle.

La roja se usa poco: parar todos de golpe es cuando se tocan.

Consejos para el profesor

  1. La primera vuelta lenta sirve para ver quién no controla su vehículo: tenlo cerca el resto de la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

no se rueda sin visión suficiente; en su lugar, esta persona hace de señalero desde el borde con una cartulina, que es un papel real y necesario, y se le reserva además un tramo de recorrido guiado en tándem o con acompañante andando al lado, fuera del óvalo y a ritmo lento.

Auditiva

las tres señales son cartulinas de color, así que el juego es visual por diseño y no hay barrera; conviene comprobar que ve las tres desde el punto más lejano del óvalo antes de empezar.

Movilidad reducida

esta actividad es de las que mejor se adaptan, porque el vehículo puede ser el propio: una silla, un vehículo con ruedas adaptado o un patinete de tres ruedas. Se le asigna el carril interior del óvalo y se mantienen todas las reglas, que son las mismas para todos: casco, sentido único, no adelantar y distancia de tres vehículos.

Cognitiva o de atención

se empieza sin señales, solo rodando despacio y manteniendo la distancia, y se añade primero el amarillo y mucho después el rojo; se le sitúa detrás de un compañero de referencia y se le recuerda la distancia parando cada minuto.

Errores frecuentes

  • Dejar rodar a alguien sin casco.
  • No poner la regla de no adelantar: con toda la clase en el óvalo, el choque es cuestión de minutos.
  • Hacerlo con el suelo mojado.

Observaciones

Montaje: 1. Una semana antes, nota a casa pidiendo vehículo y casco, y avisando de que sin casco no se rueda. 2. Zona asfaltada cerrada al tráfico, sin rampas, bordillos ni salida a la calle, y seca: si ha llovido, se cambia de sesión. 3. Un óvalo ancho de dieciséis conos, con el centro libre para el maestro; tan ancho que un vehículo parado no obligue a salirse a los demás. 4. Cartulinas grandes, que se vean desde el punto más lejano del óvalo. 5. Fuera del óvalo, una zona para dejar los vehículos tumbados.

Para imprimir y llevar a clase

Primer circuito rodante, material para imprimir 1
Primer circuito rodante, material para imprimir 2
Primer circuito rodante, material para imprimir 3

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Primer circuito rodante

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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