ENTRÉNALO
Pulso a la pata coja

Pulso a la pata coja

7-11 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
4-26 participantes

Descripción

Los dos se sostienen sobre una sola pierna y se dan la mano, y a partir de ahí todo se juega tirando y aflojando. La gracia está en que la fuerza bruta no sirve: quien tira demasiado se desequilibra a sí mismo, y suele ganar el que espera el momento en que el otro se estira de más.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre una pierna mientras se aplica y se cede fuerza contra un compañero.

Cómo se juega6

  1. Emparejamiento

    Lo hace el docente por tamaño parecido. Colchonetas repartidas con dos pasos entre ellas y una pareja en cada una, frente a frente.

  2. Posición

    Los dos levantan la misma pierna, se sujetan el pie con la mano libre y se dan la otra mano. Rodilla de apoyo algo flexionada, nunca bloqueada.

  3. Arranque

    A la señal, cada uno tira y afloja de la mano del otro buscando que apoye el pie levantado. La ronda dura como mucho quince segundos.

  4. Qué no vale

    Empujar con el hombro, soltar la mano de golpe, agarrar la ropa ni tocar la pierna del compañero. Quien lo haga pierde la ronda.

  5. Cuando se acaba

    En cuanto uno apoya el pie, los dos se sueltan a la vez y se quedan quietos. Si los dos apoyan a la vez, la ronda queda en tablas.

  6. Cómo termina

    Cinco rondas cambiando de pierna y de pareja, y una última cooperativa en la que los dos aguantan de la mano quince segundos sin apoyar ninguno.

Variantes3

Más fácil — Sin agarrar el pie

Se juega a la pata coja pero sin sujetarse el pie con la mano, dejando el brazo libre para equilibrar. Aguantan mucho más y no se cae nadie.

Más difícil — Con las dos manos

Se juega dándose las dos manos y sin sujetarse el pie, que se mantiene levantado por detrás. Con las dos manos ocupadas no queda brazo para corregir.

Otra organización — Corro de duelos

Dos corros concéntricos frente a frente sobre colchonetas: se juega una ronda y el corro de fuera gira un puesto, así que cambia la pareja sin organizar nada.

Qué se trabaja

Equilibrio estáticoOposición y aceptación del adversarioDominancia lateral manualpédica y visual

Seguridad3

Se juega siempre sobre colchoneta o esterilla y con dos pasos libres alrededor: la caída de este juego es lateral y con una sola pierna de apoyo.

La rodilla de apoyo va algo flexionada y nunca bloqueada del todo, y las rondas no pasan de quince segundos.

No se empuja con el hombro ni se suelta la mano de golpe: soltar de golpe es lo que tira al compañero de espaldas.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que la fuerza bruta pierde: si nadie lo dice, todos tiran a lo bestia y el juego se resuelve en dos segundos.

  2. Cambia la pierna de apoyo en cada ronda; con la misma cinco veces seguidas el tobillo se carga.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal de empezar y de parar se le da con un toque en el hombro además de con la voz, y se le sitúa el borde de la colchoneta recorriéndolo antes de empezar.

Auditiva

El juez de su colchoneta da la señal de parar con la mano abierta delante y a la vista de los dos jugadores.

Movilidad reducida

Juega la variante de aguantar de la mano sin levantar pie, desde la posición estable que necesite, o hace de juez de colchoneta.

Cognitiva o de atención

Solo la versión sin agarrarse el pie, con el mismo compañero, rondas de cinco segundos y el docente al lado dando la señal de parar.

Errores frecuentes

  • Alargar las rondas: pasados quince segundos la pierna de apoyo tiembla y el equilibrio se pierde de golpe, sin control.
  • Emparejar por amistad: sale una pareja descompensada y el juego se convierte en un tirón.
  • Jugar sobre suelo duro: la caída lateral con las dos manos ocupadas no se frena con nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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