Rally de indiaca sobre la red
Descripción
Juego de red cooperativo, sin bandos enfrentados. Los dos campos suman una sola cuenta, la de cuántos pases por encima de la cinta consiguen encadenar sin que caiga, así que mandarle al otro lado una indiaca imposible perjudica al propio resultado. Con tres jugadores por campo, colocarse en triángulo y repartirse el fondo es la clave.
Objetivo
Cubrir un campo entre tres y mandar la indiaca a un sitio jugable, que es lo primero que hay que saber en un deporte de red.
Cómo se juega6
Colocación
Un trío a cada lado de la red, repartidos en triángulo —uno delante y dos detrás— y nunca los tres en línea. La red a dos metros, por encima de la cabeza del alumno más alto del grupo.
Arranque
Un alumno pone la indiaca en juego con un golpe de abajo desde el fondo de su campo. El recuento empieza en el primer cruce.
Qué se puede hacer
Cada trío la toca hasta tres veces antes de devolverla y nadie la golpea dos veces seguidas. Se golpea con la mano abierta y siempre cruza por encima de la red.
Qué pasa cuando la indiaca cae
No hay punto ni culpable. El recuento vuelve a cero, la recoge quien la tenga más cerca y se saca otra vez desde el fondo. El docente apunta la mejor marca de cada campo.
Cómo termina
A los doce minutos cada campo compara su mejor marca con la que tenía en la primera ronda, no con la de los campos vecinos. Cada dos rondas los tríos rotan de campo.
Reinicio
Se alarga el campo dos metros por lado, que obliga a golpear más fuerte y a repartirse el fondo entre los tres.
Variantes3
cada trío tiene que tocarla dos veces como mínimo antes de cruzarla. Aparece el pase entre compañeros y deja de valer devolverla de primeras desde donde caiga.
se quita la red y los seis hacen un solo círculo contando los toques entre todos. Se pierde el cruce y se gana espacio para hablar y colocarse, y permite jugar cuando solo hay una red para toda la clase.
se juega con un globo y se permite que toque el suelo una vez por lado antes de devolverlo. El móvil baja despacio y las series pasan de tres cruces a quince.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Nadie pasa por debajo de la red a recoger la indiaca: se rodea el campo por fuera.
Consejos para el profesor2
Recuerda que nadie golpea dos veces seguidas: sin esa regla, el que mejor golpea la lleva solo y los demás miran.
Apunta la marca del grupo en un sitio visible: sin el número anterior a la vista no hay nada que superar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Indiaca con cintas de color vivo o con cascabel, red con una banda ancha de color que se distinga del fondo, y el compañero que golpea avisa en voz alta con «va alta» o «va corta»; Cuando la serie pase de diez, se vuelve a la indiaca.
Auditiva
El aviso entre compañeros se hace levantando la mano antes de golpear, y el recuento lo lleva el docente con los dedos en alto para que se vea desde los dos lados de la red.
Movilidad reducida
Juega en la posición delantera junto a la red, donde la indiaca llega más alta y hay menos que desplazarse, y su trío acuerda que las indiacas largas son de los dos de detrás; Si usa silla, se elige el campo de suelo liso y su zona se respeta como propia.
Cognitiva o de atención
Se juega dos contra dos, con globo, sin límite de toques y con el recuento en voz alta del docente;
Errores frecuentes
- Dejar que el trío se coloque en línea: cualquier indiaca corta cae entre los tres y no llegan a los tres toques.
- Convertirlo en partido con puntos: la marca es del grupo de seis y en cuanto hay bandos se golpea a matar.
- Tender la red demasiado alta para el grupo: si no cruza ninguna, no hay recuento que llevar y se abandona.