Rally de indiaca sobre la red
Descripción
Dos tríos, uno a cada lado de la red, mantienen la indiaca en juego cruzándola por encima tantas veces seguidas como puedan. No hay puntos ni ganador: la marca es el número de cruces del grupo de seis.
Objetivo
Cubrir un campo entre tres y mandar la indiaca a un sitio jugable, que es lo primero que hay que saber en un deporte de red.
Cómo se juega6
Colocación
Un trío a cada lado de la red, repartidos en triángulo —uno delante y dos detrás— y nunca los tres en línea. La red a dos metros, por encima de la cabeza del alumno más alto del grupo.
Arranque
Un alumno pone la indiaca en juego con un golpe de abajo desde el fondo de su campo. El recuento empieza en el primer cruce.
Qué se puede hacer
Cada trío puede tocarla hasta tres veces antes de devolverla y ningún alumno puede darle dos veces seguidas. Se golpea con la mano abierta y la indiaca cruza siempre por encima de la red, nunca por debajo ni por los lados.
Qué pasa cuando la indiaca cae
No hay punto ni culpable. El recuento vuelve a cero, la recoge quien la tenga más cerca y se saca otra vez desde el fondo. El docente apunta la mejor marca de cada campo.
Cómo termina
A los doce minutos cada campo compara su mejor marca con la que tenía en la primera ronda, no con la de los campos vecinos. Cada dos rondas los tríos rotan de campo.
Reinicio
Se alarga el campo dos metros por lado, que obliga a golpear más fuerte y a repartirse el fondo entre los tres.
Variantes3
Dos toques obligatorios
Cada trío tiene que tocarla dos veces como mínimo antes de cruzarla. Aparece el pase entre compañeros y deja de valer devolverla de primeras desde donde caiga.
Círculo sin red
Se quita la red y los seis hacen un solo círculo contando los toques entre todos. Se pierde el cruce y se gana espacio para hablar y colocarse, y permite jugar cuando solo hay una red para toda la clase.
Con globo y un bote
Se juega con un globo y se permite que toque el suelo una vez por lado antes de devolverlo. El móvil baja despacio y las series pasan de tres cruces a quince.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen cuatro campos de seis y un alumno que hace de contador rotando cada dos minutos; si solo tienes dos redes, monta dos campos y que los otros doce jueguen a la vez con la variante de círculo sin red, y cambia a mitad de sesión.
Nadie espera turno, y esa es la condición del juego.
Los primeros cinco minutos la marca no pasa de dos o tres cruces: es normal, y el salto llega cuando dejan de ir todos a por la indiaca y se reparten el campo.
Deja de contar tú en voz alta y que lo lleve el grupo: con la marca en sus manos aparece el «¡mía!».
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega en la posición delantera junto a la red, donde la indiaca llega más alta y hay menos que desplazarse, y su trío acuerda que las indiacas largas son de los dos de detrás; si usa silla, se elige el campo de suelo liso y su zona se respeta como propia.
Visual
Indiaca con cintas de color vivo o con cascabel, red con una banda ancha de color que se distinga del fondo, y el compañero que golpea avisa en voz alta con «va alta» o «va corta»; la línea de fondo se marca con multiconos que se localizan con el pie, nunca con una cuerda.
Auditiva
El aviso entre compañeros se hace levantando la mano antes de golpear, y el recuento lo lleva el docente con los dedos en alto para que se vea desde los dos lados de la red.
Cognitiva
Se juega dos contra dos, con globo, sin límite de toques y con el recuento en voz alta del docente; cuando la serie pase de diez, se vuelve a la indiaca.