Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en corros de seis se golpea el pom-pón con la mano sin que caiga y sin repetir dos veces seguidas, contando golpeos para batir el récord….

Rally de pom-pón

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Corros de seis que golpean un pom-pón con la mano sin dejarlo caer y sin que nadie lo toque dos veces seguidas, contando los golpeos y buscando su propio récord. El móvil cae muy despacio, así que la dificultad está en colocarse.

Objetivo

Ajustar la fuerza y el momento del golpeo a un móvil que cae despacio y colocarse antes de que llegue, en vez de perseguirlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de seis, bien separados entre sí, con un pom-pón por corro. Todos con los brazos preparados y los pies móviles, no plantados.

  2. Arranque

    Uno del corro lanza el pom-pón hacia arriba y hacia el centro, y el corro empieza a golpearlo con la palma de la mano para que no caiga, contando los golpeos en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    Se golpea con la palma, con el dorso, con el antebrazo o con el puño cerrado, y se puede mover de sitio para llegar; lo que no vale es agarrarlo ni acompañarlo, y nadie puede darle dos veces seguidas.

  4. Qué pasa cuando cae al suelo

    Se dice en voz alta el número al que se ha llegado, el corro lo compara con su mejor marca y se saca otra vez desde donde caiga. La comparación es de cada corro consigo mismo: no se dicen los números de un corro a otro.

  5. Cómo termina

    Última ronda con dos pom-pones a la vez en el mismo corro, que obliga a repartirse el espacio y desordena de golpe lo que ya se tenía dominado. Se acaba diciendo qué ha cambiado con el segundo pom-pón.

  6. Reinicio

    Se pide una serie encadenada —palma, dorso, antebrazo, y vuelta a empezar— dentro del corro, que hay que sostener sin romper el orden.

Variantes3

Más difícil

Dos pom-pones

El corro juega con dos pom-pones a la vez y los cuenta juntos. Nadie puede quedarse mirando uno de los dos, y hay que repartirse el círculo por sectores para llegar a los dos.

Otra organización

Con la red en medio

Dos grupos de cinco a cada lado de una red a dos metros, y el pom-pón tiene que cruzarla después de que lo hayan tocado al menos dos jugadores del mismo lado. Se cuenta el rally entre los dos grupos, no los puntos, así que los dos lados juegan a lo mismo.

Más fácil

Con globo

Se cambia el pom-pón por un globo, que cae mucho más despacio y perdona los errores de colocación; se quita la norma de no repetir. Sirve para que el corro pase de tres golpeos a veinte en dos minutos.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen cuatro corros de seis y uno de cinco: en un corro de seis cada alumno golpea una de cada seis veces, es decir del orden de cuarenta o cincuenta golpeos en 15 minutos.

  2. En un corro único de 25 golpearía una de cada 25 y se enfriaría de pie: el corro grande es el error clásico de esta actividad.

  3. La norma de no repetir dos veces seguidas es lo que impide que el rally lo sostengan dos alumnos: no la quites salvo en la versión fácil.

  4. Y el récord se compara solo consigo mismo; en cuanto se cantan corros entre sí, aparece el corro que se rinde.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega en el corro desde su posición, y el corro se cierra un poco hacia él para que el pom-pón le llegue a la altura de las manos; puede golpear con una pala ligera si eso le da alcance, y su golpeo cuenta igual que cualquier otro.

Visual

Se usa un pom-pón de color muy contrastado con el suelo o un globo con un cascabel dentro, el compañero de al lado avisa en voz alta cuando va hacia él, y se le sitúa en un corro más cerrado; el suelo del corro no se marca con cuerdas, y si hay que delimitarlo se hace con cinta de carrocero.

Auditiva

La cuenta de los golpeos se lleva con los dedos en alto de un compañero del corro y el turno se avisa con la mirada y el brazo señalando, no con la voz.

Cognitiva

Versión con globo y sin norma de repetición, con el corro de cuatro para que el móvil llegue más veces, y se añade la cuenta solo cuando el golpeo salga con soltura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bótebol

Juego colectivo con red donde el objetivo es pasar el balón al campo contrario de forma que dé más de un bote seguido tras caer. Requiere cooperación y coordinación constante.

10-18 años · 30 min

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Juego de defensa y ataque simultáneo en el que cada jugador protege su “portería” dentro de un octágono mientras intenta marcar a los demás.

9-16 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Dos equipos compiten en un campo con cinco bases. El equipo atacante golpea la pelota con el pie y corre por las bases; el defensor intenta atraparla. Se gana sumando carreras o cambiando roles si la defensa atrapa la pelota en el aire.

8-18 años · 20 min

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