ENTRÉNALO

Rayuela con regreso

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La casilla ocupada modifica el patrón habitual de apoyos y obliga a preparar el siguiente salto con antelación. Recuperar el objeto en el regreso añade una pausa de equilibrio que hace visible el control, además de la memoria del recorrido.

Objetivo

Adaptar los apoyos y mantener el equilibrio al recorrer una secuencia de casillas.

Cómo se juega6

  1. Formad cuatro grupos, cada uno ante una rayuela de ocho casillas con zonas simples y dobles dibujadas con tiza.

  2. Lanzad el saquito a la casilla objetivo, empezando por la primera; si queda fuera, ceded el turno y repetid ese objetivo en la próxima intervención.

  3. Recorred las casillas sin pisar la ocupada

    Apoyo de un pie en las simples y un pie en cada cuadro doble.

  4. Volved por el mismo patrón, recoged el saquito desde la casilla anterior y salid; pisar una línea termina el intento.

  5. Tras un recorrido válido avanzad el objetivo a la casilla siguiente; al cierre de la tanda comparad el progreso personal.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Apoyo doble

Permitid apoyar ambos pies en las casillas simples para consolidar la orientación.

Recogida estable

Mantened dos segundos de equilibrio antes de recoger el saquito; aumenta el control de la pausa.

Rayuela compartida

Acordad un objetivo colectivo de casillas completadas, sumando los avances personales para priorizar continuidad sobre clasificación.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

El saquito se lanza raso y a la propia rayuela; el que cae fuera se recoge andando, nunca saliendo de un salto desde una casilla.

La rayuela se dibuja donde la tiza no resbale y se comprueba pisando antes de la primera tanda: las casillas simples se recorren a la pata coja.

El saquito se recoge agachándose desde la casilla anterior; si hace falta apoyar el otro pie para no caerse, se apoya y el intento se da por terminado.

Consejos para el profesor2

  1. Ajusta el tamaño de las casillas antes de empezar.

  2. Distingue un fallo de puntería de uno en el patrón de apoyos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Traza casillas más amplias para recorrerlas con ayuda técnica y recoge el saquito desde una altura accesible.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Mirar solo la casilla próxima y preparar tarde el salto que evita el saquito.
  • Inclinarse para recoger sin centrar el peso sobre el apoyo.
  • Recoger el saquito con un alcance demasiado largo y perder la base de equilibrio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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