Rebote en el marco sin defensa
Descripción
Se juega seis contra seis en media pista con un marco inclinado en cada fondo, y ambos equipos pueden atacar los dos marcos. El balón avanza con pases: quien lo recibe puede dar tres pasos y retenerlo tres segundos como máximo. No existe la defensa: está prohibido interceptar el pase, tocar al rival o cortar su trayectoria, de modo que el equipo defensor solo puede colocarse para recoger el rebote. El punto se consigue cuando el balón lanzado al marco rebota y toca el suelo dentro del campo sin que ningún rival lo haya recogido antes; si el balón sale del campo tras el rebote, el punto es para el equipo contrario. Con veinticinco alumnos juegan veinticuatro en dos medias pistas y el que queda lleva el marcador durante tres minutos, tras los cuales entra al campo y sale el compañero al que sustituye.
Objetivo
Jugar un deporte de invasión sin oposición directa, lo que obliga a leer el rebote y a ocupar el espacio, y experimentar un reglamento que elimina el contacto.
Cómo se juega5
No hay defensa
Prohibido interceptar el pase, tocar al rival o cortarle el paso.
Con el balón en la mano se dan tres pasos como máximo y se retiene tres segundos.
Ambos equipos atacan los dos marcos; se puede cambiar de marco en la misma posesión.
El punto se logra si el balón rebota en el marco y toca el suelo dentro del campo sin ser recogido.
Si el balón sale del campo tras rebotar, el punto lo suma el equipo contrario.
Variantes3
Antes de lanzar al marco hay que encadenar tres pases entre jugadores distintos.
El punto solo vale si se ataca el marco contrario al del punto anterior, lo que reparte a los jugadores por todo el campo en vez de concentrarlos en un extremo.
Cada equipo nombra un juez que decide sobre sus propias jugadas dudosas; si no hay acuerdo, se repite el punto.
Qué se trabaja
Seguridad3
Fija el marco al suelo o lastra su base con sacos: un rebote fuerte lo desplaza hacia el jugador que llega lanzado a recoger.
La zona prohibida alrededor del marco es de un metro con marco reglamentario y de metro y medio con cualquier sustituto casero; nadie la pisa mientras hay un balón en el aire.
Deja dos metros libres detrás del marco y prohíbe entrar en esa franja mientras alguien lanza.
Consejos para el profesor2
Para el partido en la primera jugada dudosa y pregunta al grupo qué debería pitarse: este deporte se arbitra solo si el criterio se construye entre todos desde el primer minuto.
Al no existir defensa, no hay a quién culpar de encajar un punto, y eso baja de golpe la tensión en los grupos donde el partido siempre acaba mal; úsalo como puerta de entrada antes de volver a los deportes de invasión clásicos.
Adaptaciones NEE4
Visual
El lanzador anuncia en voz alta 'lanzo' antes de cada tiro y el alumno se sitúa en una zona de recogida fija señalada con losetas de goma; se usa balón sonoro y marco con cinta reflectante en los bordes.
Auditiva
Todas las decisiones de puntuación se muestran con los dedos en alto además de decirse, y el saque se reanuda tras contacto visual con el rival más cercano.
Movilidad reducida
El alumno lanza desde una zona propia a tres metros del marco, sin límite de tiempo de posesión, y su equipo tiene la obligación de pasarle el balón una vez por posesión.
Cognitiva o de atención
Se empieza en grupos de cuatro solo lanzando y recogiendo el rebote, sin marcador ni rivales, hasta que el bote del marco resulta previsible.
Errores frecuentes
- Dejar que se defienda 'un poco': en cuanto hay intercepción el juego se vuelve balonmano y desaparece el sentido del tchoukball.
- Improvisar el marco con un aparato de bastidor metálico o con un tablero suelto que vuelca hacia delante: en este juego se llega corriendo y sin mirar al suelo.
- Explicar todo el reglamento antes de jugar: son cinco reglas y se aprenden mejor parando el juego dos veces.