ENTRÉNALO

Red o fondo

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
2-30 participantes

Descripción

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

Objetivo

Decidir cuándo seguir jugando junto a la red y cuándo hacer un lift al fondo, y hacerlo con precisión.

Cómo se juega6

  1. Uno contra uno, a los dos lados de una red o cuerda, cada pareja en su pasillo a lo largo de la pista, con una diana al fondo de cada campo: un cuadrado de cinta en el suelo, lejos de la pared.

  2. Se empieza con un lanzamiento con la mano y se pelotea solo con golpes suaves de red. Si el peloteo se corta antes del lift, nadie suma y se vuelve a lanzar.

  3. Cuando un jugador se ve bien colocado, puede hacer un lift

    Golpe de abajo arriba, desde cerca de la red, que manda el volante alto hasta el fondo contrario, hacia la diana. Con ese golpe termina el punto.

  4. Si el volante cae dentro de la diana, suma un punto; si cae fuera, se le resta uno.

  5. Si el rival atrapa con la mano el lift sin salir de su pasillo y sin correr hacia atrás, suma un punto extra.

  6. Se juega por tiempo, y a la señal cada uno busca rival nuevo y se lleva su cuenta. Si sobra uno, hace de juez y entra en el siguiente cambio.

Variantes3

Diana más pequeña

Más difícil: el cuadrado de cinta del fondo es más pequeño.

Sin red

Más fácil: se quita la cuerda y se juega sobre una línea del suelo, para centrarse en el golpe.

Tres de red antes

Hace falta un peloteo de tres golpes de red antes de poder hacer el lift.

Qué se trabaja

Golpe de red y liftToma de decisionesPrecisión

Seguridad3

Cada pareja juega en su pasillo y nadie cruza a otro mientras se juega un punto.

El que va a atrapar da pasos cortos mirando el volante; si tiene que correr hacia atrás, lo deja caer. La diana es de cinta y no de aro, porque se pisa sin mirar.

La cuerda se ata a los postes de la red o a las espalderas, y nadie pasa por debajo mientras se juega.

Consejos para el profesor3

  1. Pregunta a la clase cuándo compensa hacer el lift: la respuesta que buscas es «cuando llego bien colocado al volante».

  2. Si no caben todos, juega por turnos cortos; los que esperan pelotean a golpes de red sobre una cuerda junto a su pista y entran al cambio.

  3. Pon la diana lejos pero no pegada al fondo, para que acertar sea posible.

Adaptaciones NEE4

Visual

La diana es un cuadrado grande de cinta de color, y el rival avisa «¡fondo!» cuando hace el lift.

Auditiva

El punto se indica con la mano, y el tanteo se lleva con los dedos.

Movilidad reducida

Juega en un campo más corto, con la diana cerca, y el rival no puede atrapar su lift.

Cognitiva o de atención

Juega primero sin restar puntos, y la regla del lift fallado entra en el segundo partido.

Errores frecuentes

  • Hacer el lift en el primer golpe, sin esperar a estar colocado.
  • Hacer el lift plano y corto, de modo que el rival lo atrapa fácil.
  • Quedarse atrás esperando el lift y no llegar a los golpes de red.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

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