ENTRÉNALO

Refugios elevados

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La protección temporal exige decidir cuándo abandonar una posición segura. Repartir los refugios y limitar su uso evita que el juego se convierta en una espera inmóvil y hace que la salida del banco forme parte de la estrategia.

Objetivo

Anticipar la salida de un refugio y elegir una trayectoria de evasión.

Cómo se juega6

  1. Delimitad el campo y colocad cuatro bancos bajos estables separados; repartíos por el espacio y asignad la función perseguidora por turno.

  2. Un toque intercambia perseguidor y perseguido; el nuevo perseguidor cuenta tres segundos antes de actuar.

  3. El refugio dura como máximo tres segundos sobre el banco, al que se sube y baja caminando.

  4. Solo se ocupa el banco cuando hay superficie libre suficiente; después de bajar hay que visitar otro refugio antes de repetir.

  5. Terminad cada tanda a la señal y cambiad quién comienza persiguiendo.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Refugio largo

Ampliad la estancia a cinco segundos para disponer de más tiempo al planificar la salida.

Salida anunciada

Antes de bajar, indicad hacia qué cono os dirigiréis; será más difícil ocultar la trayectoria inicial.

Qué se trabaja

Juegos de persecución

Seguridad3

El contacto de captura será un roce con la mano abierta en el brazo o el hombro, sin empujar ni sujetar.

Separad los límites de paredes, postes y bancos para disponer de espacio de frenada.

Interrumpid una persecución si varias trayectorias convergen sobre el mismo punto.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba la estabilidad de cada banco antes de abrir el juego.

  2. Observa las salidas y pausa la tanda si aparece concentración en un refugio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Utiliza una zona marcada junto a cada banco como refugio equivalente, con idéntico tiempo de permanencia.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Bajar mirando los pies y detectar tarde la dirección del perseguidor.
  • Elegir siempre el banco más próximo aunque no tenga una salida libre.
  • Llegar al refugio con una velocidad que impide preparar la subida andando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Refugios elevados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión