ENTRÉNALO

Refugios elevados

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La protección temporal exige decidir cuándo abandonar una posición segura. Repartir los refugios y limitar su uso evita que el juego se convierta en una espera inmóvil y hace que la salida del banco forme parte de la estrategia.

Objetivo

Anticipar la salida de un refugio y elegir una trayectoria de evasión.

Cómo se juega6

  1. Delimitad el campo y colocad cuatro bancos bajos estables separados; repartíos por el espacio y asignad la función perseguidora por turno.

  2. Un toque intercambia perseguidor y perseguido; el nuevo perseguidor cuenta tres segundos antes de actuar.

  3. El refugio dura como máximo tres segundos sobre el banco, al que se sube y baja caminando.

  4. Solo se ocupa el banco cuando hay superficie libre suficiente; después de bajar hay que visitar otro refugio antes de repetir.

  5. Terminad cada tanda a la señal y cambiad quién comienza persiguiendo.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Refugio largo

Ampliad la estancia a cinco segundos para disponer de más tiempo al planificar la salida.

Salida anunciada

Antes de bajar, indicad hacia qué cono os dirigiréis; será más difícil ocultar la trayectoria inicial.

Qué se trabaja

Juegos de persecución

Seguridad3

El contacto de captura será un roce con la mano abierta en el brazo o el hombro, sin empujar ni sujetar.

Separad los límites de paredes, postes y bancos para disponer de espacio de frenada.

Interrumpid una persecución si varias trayectorias convergen sobre el mismo punto.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba la estabilidad de cada banco antes de abrir el juego.

  2. Observa las salidas y pausa la tanda si aparece concentración en un refugio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Utiliza una zona marcada junto a cada banco como refugio equivalente, con idéntico tiempo de permanencia.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Bajar mirando los pies y detectar tarde la dirección del perseguidor.
  • Elegir siempre el banco más próximo aunque no tenga una salida libre.
  • Llegar al refugio con una velocidad que impide preparar la subida andando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Refugios elevados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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