ENTRÉNALO

Relevo por las esquinas

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Las curvas deciden buena parte del recorrido: entrar demasiado rápido obliga a abrirse y alarga la vuelta. Mantener la misma ruta para todos permite comparar cómo cambia el control del giro después de probar una aproximación más corta.

Objetivo

Ajustar velocidad y apoyos en los cambios de dirección de un relevo.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en calles independientes con cuatro conos dibujando un rectángulo de seis por tres metros.

  2. El turno activo rodea los conos siempre por fuera y en el mismo sentido; la salida y la llegada coinciden junto a la fila.

  3. El siguiente turno comienza al recibir un toque de mano dentro de la zona de relevo.

  4. Regresad al final de la fila y continuad hasta la señal; comparad vueltas completas sin desplazar conos.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Media vuelta

Utilizad solo las esquinas del lado corto para reducir la duración del esfuerzo.

Rectángulo completo

Introducid una parada equilibrada de un segundo tras cada curva; habrá que recuperar el ritmo de forma repetida.

Qué se trabaja

Juegos de relevos

Seguridad3

Las esquinas se rodean por fuera del cono y con un paso de margen: cortar pegado es como se pisa la base y se resbala.

El relevo se toma con la mano abierta y con el que espera quieto dentro de su zona, sin salir a la carrera al encuentro del que llega.

La zona de relevo va en un lado largo del rectángulo y nunca en una esquina, donde el que llega no tiene sitio para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca claramente el sentido de circulación durante el ensayo.

  2. Mira los últimos apoyos antes de la curva, no solo el tiempo final.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Amplía los radios de giro y adapta la longitud de la calle manteniendo los mismos puntos de relevo.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Llegar a la curva con el centro de gravedad demasiado alto.
  • Frenar después de sobrepasar la zona de relevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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