Relevos con conos
Descripción
Recorrido en cuadrupedia con un cono apoyado entre los omóplatos. Hay que avanzar a cuatro patas sin que se caiga, lo que obliga a llevar la espalda plana y a mover brazos y piernas de forma alterna y suave.
Objetivo
Desplazarse en cuadrupedia con la espalda estable, que es lo que pide llevar algo encima sin sujetarlo.
Cómo se juega6
Colocación
Toda la clase en dos líneas, uno al lado de otro y con un brazo de separación, a cuatro patas detrás de la línea de salida. Un compañero de la otra línea le coloca a cada uno el cono entre los omóplatos, en la parte plana de la espalda, nunca en la nuca.
Arranque
A la señal salen todos a la vez, en línea y en la misma dirección, avanzando a cuatro patas hacia los conos del fondo.
Qué se puede hacer
Se avanza al ritmo que cada uno necesite, y se puede parar en seco todas las veces que haga falta. Lo único que no vale es sujetar el cono con la mano ni con la barbilla.
Qué pasa cuando se cae el cono
Se queda donde ha caído, se sigue hasta el final del recorrido y se recoge al volver, andando de pie. No se para en medio a recogerlo: el que va detrás no te ve.
Cómo termina
Al llegar al fondo se levantan, vuelven andando de pie por fuera de la zona y se colocan otra vez en la línea. Cada dos o tres viajes se para a beber.
Reinicio
Se le añade una curva o un cambio de sentido al recorrido, con dos conos que hay que rodear, sin alargarlo ni un metro.
Variantes3
En cangrejo
Se avanza con la barriga hacia arriba, apoyando manos y pies, con el cono encima de la tripa. Se hace en un tramo de cinco metros como mucho y con los dedos de las manos mirando hacia los pies; en cuanto alguien diga que le molesta la muñeca, para y vuelve a la cuadrupedia normal.
Circuito abierto
Se quita la línea de salida y se reparte un circuito de conos por todo el espacio. Cada uno recorre el circuito a su ritmo y da las vueltas que le dé tiempo, sin salidas conjuntas y sin nadie mirando quién llega antes. Se pierde la señal común y se gana que cada uno regule su cansancio.
Tramo corto y recolocación
El recorrido baja a cuatro metros y, si el cono se cae, se puede parar, colocárselo con la mano y seguir desde ahí sin volver a empezar. Se juega con multicono plano en vez de cono, que aguanta mucho más.
Consejos para el profesor4
Haz la cuenta antes de montarlo como relevo, porque no sale: con 25 alumnos en cinco hileras de cinco, cada uno hace dos viajes en doce minutos y se pasa diez haciendo cola.
En dos líneas de doce con salida conjunta, el ciclo completo —seis metros a cuatro patas más la vuelta andando— son unos cuarenta y cinco segundos, y salen diez o doce viajes por alumno.
Eso ya es mucha cuadrupedia: pártelo en dos series de cinco minutos con una pausa en medio, y en la segunda mete la variante de circuito abierto.
El sitio del cono es lo que decide todo: entre los omóplatos aguanta, en la nuca se cae siempre a la cara.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Hace el recorrido con el desplazamiento que domine —arrastre sentado, reptación, silla— y el cono va apoyado donde se sostenga sin sujetarlo, en el muslo o en el regazo; el contenido es exactamente el mismo, avanzar sin que se caiga lo que llevas encima, y el recorrido se le mide en la misma distancia que a los demás si le llega, o se le pone su propia marca de fondo.
Visual
Recorre el trayecto andando de la mano de un compañero antes de empezar, sale en el extremo de la línea para tener un lado libre, y el fondo se localiza porque el docente da voz desde allí; el suelo no se marca con nada, ni cuerda ni cinta, porque aquí se avanza con las manos apoyadas y cualquier cosa suelta bajo la palma resbala.
Auditiva
La señal de salida es el brazo del docente bajando desde delante de las dos líneas, donde todos lo ven aunque vayan mirando al suelo, y el fin del viaje se indica levantando los dos brazos.
Cognitiva
Empieza con la versión de cuatro metros y multicono, hace un viaje de prueba sin cono para entender el recorrido, y se le da una sola consigna cada vez: primero llegar, después llegar con el cono puesto.