ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se avanza a cuatro patas con un cono en la espalda, intentando que no se caiga en todo el recorrido.

Relevos con conos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Recorrido en cuadrupedia con un cono apoyado entre los omóplatos. Hay que avanzar a cuatro patas sin que se caiga, lo que obliga a llevar la espalda plana y a mover brazos y piernas de forma alterna y suave.

Objetivo

Desplazarse en cuadrupedia con la espalda estable, que es lo que pide llevar algo encima sin sujetarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos líneas, uno al lado de otro y con un brazo de separación, a cuatro patas tras la línea de salida. Un compañero de la otra línea coloca el cono entre los omóplatos, nunca en la nuca.

  2. Arranque

    A la señal salen todos a la vez, en línea y en la misma dirección, avanzando a cuatro patas hacia los conos del fondo.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza al ritmo que cada uno necesite, y se puede parar en seco todas las veces que haga falta. Lo único que no vale es sujetar el cono con la mano ni con la barbilla.

  4. Qué pasa cuando se cae el cono

    Se queda donde ha caído, se sigue hasta el final del recorrido y se recoge al volver, andando de pie. No se para en medio a recogerlo: el que va detrás no te ve.

  5. Cómo termina

    Al llegar al fondo se levantan, vuelven andando de pie por fuera de la zona y se colocan otra vez en la línea. Cada dos o tres viajes se para a beber.

  6. Reinicio

    Se le añade una curva o un cambio de sentido al recorrido, con dos conos que hay que rodear, sin alargarlo ni un metro.

Variantes3

Más difícil — En cangrejo

se avanza con la barriga hacia arriba, apoyando manos y pies, con el cono en la tripa. Tramo de cinco metros como mucho y con los dedos mirando hacia los pies; a la primera molestia de muñeca se vuelve a la cuadrupedia.

Otra organización — Circuito abierto

se quita la línea de salida y se reparte un circuito de conos por el espacio. Cada uno lo recorre a su ritmo y da las vueltas que le dé tiempo, sin salidas conjuntas: así regula su cansancio.

Más fácil — Tramo corto y recolocación

el recorrido baja a cuatro metros y, si el cono se cae, se puede parar, colocárselo con la mano y seguir desde ahí sin volver a empezar. Se juega con multicono plano en vez de cono, que aguanta mucho más.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCoordinación dinámica generalEquilibrio con objetosTransporte y traslado de objetos

Seguridad2

El cono caído se deja donde está hasta el final: nadie retrocede ni se cruza por delante de quien avanza detrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Asigna un compañero al lado que recoloque el cono caído sin que el que avanza tenga que levantarse.

  2. Deja el recorrido en diez metros: en cuadrupedia con carga, veinte ya es fatiga de hombros y no coordinación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el trayecto andando de la mano de un compañero antes de empezar, sale en el extremo de la línea para tener un lado libre, y el fondo se localiza porque el docente da voz desde allí;

Auditiva

La señal de salida es el brazo del docente bajando desde delante de las dos líneas, donde todos lo ven aunque vayan mirando al suelo, y el fin del viaje se indica levantando los dos brazos.

Movilidad reducida

Hace el recorrido con el desplazamiento que domine —arrastre sentado, reptación, silla— y el cono va apoyado donde se sostenga sin sujetarlo, en el muslo o en el regazo;

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión de cuatro metros y multicono, hace un viaje de prueba sin cono para entender el recorrido, y se le da una sola consigna cada vez: primero llegar, después llegar con el cono puesto.

Errores frecuentes

  • Colocar el cono en la nuca o en la zona lumbar y no entre los omóplatos: se cae al primer paso.
  • Usar conos altos de balizamiento en lugar de los planos: pesan, se vuelcan y hacen imposible la tarea.
  • Convertirlo en carrera, y a cuatro patas deprisa se raspan palmas y rodillas contra la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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