Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se avanza a cuatro patas con un cono en la espalda, intentando que no se caiga en todo el recorrido.

Relevos con conos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Recorrido en cuadrupedia con un cono apoyado entre los omóplatos. Hay que avanzar a cuatro patas sin que se caiga, lo que obliga a llevar la espalda plana y a mover brazos y piernas de forma alterna y suave.

Objetivo

Desplazarse en cuadrupedia con la espalda estable, que es lo que pide llevar algo encima sin sujetarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Toda la clase en dos líneas, uno al lado de otro y con un brazo de separación, a cuatro patas detrás de la línea de salida. Un compañero de la otra línea le coloca a cada uno el cono entre los omóplatos, en la parte plana de la espalda, nunca en la nuca.

  2. Arranque

    A la señal salen todos a la vez, en línea y en la misma dirección, avanzando a cuatro patas hacia los conos del fondo.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza al ritmo que cada uno necesite, y se puede parar en seco todas las veces que haga falta. Lo único que no vale es sujetar el cono con la mano ni con la barbilla.

  4. Qué pasa cuando se cae el cono

    Se queda donde ha caído, se sigue hasta el final del recorrido y se recoge al volver, andando de pie. No se para en medio a recogerlo: el que va detrás no te ve.

  5. Cómo termina

    Al llegar al fondo se levantan, vuelven andando de pie por fuera de la zona y se colocan otra vez en la línea. Cada dos o tres viajes se para a beber.

  6. Reinicio

    Se le añade una curva o un cambio de sentido al recorrido, con dos conos que hay que rodear, sin alargarlo ni un metro.

Variantes3

Más difícil

En cangrejo

Se avanza con la barriga hacia arriba, apoyando manos y pies, con el cono encima de la tripa. Se hace en un tramo de cinco metros como mucho y con los dedos de las manos mirando hacia los pies; en cuanto alguien diga que le molesta la muñeca, para y vuelve a la cuadrupedia normal.

Otra organización

Circuito abierto

Se quita la línea de salida y se reparte un circuito de conos por todo el espacio. Cada uno recorre el circuito a su ritmo y da las vueltas que le dé tiempo, sin salidas conjuntas y sin nadie mirando quién llega antes. Se pierde la señal común y se gana que cada uno regule su cansancio.

Más fácil

Tramo corto y recolocación

El recorrido baja a cuatro metros y, si el cono se cae, se puede parar, colocárselo con la mano y seguir desde ahí sin volver a empezar. Se juega con multicono plano en vez de cono, que aguanta mucho más.

Consejos para el profesor4

  1. Haz la cuenta antes de montarlo como relevo, porque no sale: con 25 alumnos en cinco hileras de cinco, cada uno hace dos viajes en doce minutos y se pasa diez haciendo cola.

  2. En dos líneas de doce con salida conjunta, el ciclo completo —seis metros a cuatro patas más la vuelta andando— son unos cuarenta y cinco segundos, y salen diez o doce viajes por alumno.

  3. Eso ya es mucha cuadrupedia: pártelo en dos series de cinco minutos con una pausa en medio, y en la segunda mete la variante de circuito abierto.

  4. El sitio del cono es lo que decide todo: entre los omóplatos aguanta, en la nuca se cae siempre a la cara.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hace el recorrido con el desplazamiento que domine —arrastre sentado, reptación, silla— y el cono va apoyado donde se sostenga sin sujetarlo, en el muslo o en el regazo; el contenido es exactamente el mismo, avanzar sin que se caiga lo que llevas encima, y el recorrido se le mide en la misma distancia que a los demás si le llega, o se le pone su propia marca de fondo.

Visual

Recorre el trayecto andando de la mano de un compañero antes de empezar, sale en el extremo de la línea para tener un lado libre, y el fondo se localiza porque el docente da voz desde allí; el suelo no se marca con nada, ni cuerda ni cinta, porque aquí se avanza con las manos apoyadas y cualquier cosa suelta bajo la palma resbala.

Auditiva

La señal de salida es el brazo del docente bajando desde delante de las dos líneas, donde todos lo ven aunque vayan mirando al suelo, y el fin del viaje se indica levantando los dos brazos.

Cognitiva

Empieza con la versión de cuatro metros y multicono, hace un viaje de prueba sin cono para entender el recorrido, y se le da una sola consigna cada vez: primero llegar, después llegar con el cono puesto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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