ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se repta boca abajo por un carril de colchonetas y se vuelve andando por fuera, sin parar.

Reptar en colchonetas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Circuito de reptación sobre colchonetas. Se recorre un carril de dos colchonetas boca abajo, arrastrándose con antebrazos y puntas de pie, y se vuelve andando por fuera para volver a entrar. Es el desplazamiento más lento de todos y el que más cansa.

Objetivo

Desplazarse arrastrándose con el cuerpo pegado al suelo, coordinando brazo y pierna contrarios y sin levantar las caderas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Carriles de dos colchonetas, bien pegadas entre sí y sin hueco, con un cono al principio y otro al final. Cuatro o cinco alumnos por carril, de pie detrás del primer cono.

  2. Arranque

    Entra el primero de cada carril; el siguiente sale cuando el de delante ha pasado la primera colchoneta. Se repta boca abajo, apoyando antebrazos y puntas de pie, con la barriga pegada a la colchoneta.

  3. Qué se puede hacer

    Se repta como salga —brazo y pierna del mismo lado, o contrarios, que es lo que interesa— y se puede parar si hace falta. Al llegar al cono final se levanta andando y vuelve por fuera del carril.

  4. Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante

    No se le toca ni se le empuja. Se para, deja dos brazos de distancia y sigue. El carril va en un solo sentido y nadie repta en dirección contraria.

  5. Cómo termina

    Tres tandas de tres o cuatro minutos con pausa entre ellas. En la pausa se pregunta qué mano iba con qué pie, se prueba con brazo y pierna contrarios y se vuelve a entrar.

  6. Reinicio

    Se alarga el carril con una colchoneta más y en esa última se cambia el apoyo: se repta solo con antebrazos, sin ayudarse con las rodillas. Misma velocidad, más tramo.

Variantes3

Más difícil — Con saquito en la espalda

se coloca un saquito de arena en la parte alta de la espalda y no puede caerse en todo el carril. Obliga a llevar caderas y hombros bajos, que es justo lo primero que se pierde en cuanto hay prisa.

Otra organización — Islas

Las colchonetas se separan y se reparten por el espacio como islas. Se circula entre ellas en cuadrupedia y se repta cada vez que se pisa una isla: desaparecen los carriles y la espera.

Más fácil — Arrastre de oso

se permite apoyar rodillas y antebrazos, sin llevar la barriga pegada, y el tramo se queda en una sola colchoneta. Es el paso previo, y con él se pasa el carril entero sin abandonar a mitad.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCoordinación dinámica generalDisociación segmentaria

Seguridad3

Unir las colchonetas sin huecos y comprobar que no se deslizan sobre el suelo.

Un solo sentido por carril y dos brazos de distancia: nadie repta sobre los pies del de delante.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca las colchonetas con las asas y las cremalleras hacia fuera: es lo que raspa al pasar la cadera.

  2. Cambia la consigna a mitad —brazo y pierna del mismo lado, luego contrarios— o repetirán quince veces lo que ya dominan.

Adaptaciones NEE3

Visual

Recorre el carril andando antes de empezar, tocando los bordes de las colchonetas, y esos bordes se marcan con cinta rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda;

Movilidad reducida

Hace lo mismo que el resto, tumbado boca abajo y traccionando con los antebrazos, con el tramo acortado a una colchoneta y un carril propio para que nadie le alcance por detrás;

Cognitiva o de atención

Un solo carril de una colchoneta, una sola consigna —barriga pegada— y el docente repta a su lado la primera vez;

Errores frecuentes

  • Dejar hueco entre las dos colchonetas: la barriga cae en la junta y se raspa contra el suelo.
  • Meter a cinco a la vez en el mismo carril, y el de atrás repta sobre los pies del de delante.
  • Encadenar demasiadas vueltas: es el desplazamiento que más cansa y a la cuarta ya van de rodillas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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