ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en un pilla-pilla, quien está congelado solo se salva si un compañero llega y dice su nombre en voz alta.

Rescate con nombre

8-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Dos cazadores con peto persiguen al resto por la zona marcada. Quien es tocado se queda quieto con los brazos en cruz y solo vuelve a jugar cuando un compañero llega hasta él y dice su nombre en voz alta: tocarlo sin nombrarlo no vale. Cada minuto se cambia a los cazadores y, al terminar, se pregunta a quién no ha rescatado nadie.

Objetivo

Rescatar a un compañero nombrándolo en voz alta mientras se juega a máxima actividad.

Cómo se juega5

  1. Dos personas cazan y el resto se desplaza por la zona marcada.

  2. Quien es tocado se queda quieto con los brazos en cruz.

  3. Para salvarlo hay que llegar hasta él y decir su nombre en voz alta.

  4. Tocar sin decir el nombre no salva a nadie.

  5. Cada minuto se cambia a los dos cazadores y, al terminar el juego, se pregunta al grupo a quién no ha rescatado nadie.

Variantes2

Apoyo

Los congelados dicen su propio nombre para que se les oiga.

Progresión

Hay que decir el nombre y una cosa que le guste a esa persona.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

Marca la zona con conos y deja dos metros libres de cualquier pared.

Se toca en la espalda o el hombro, nunca se agarra.

Quien se queda quieto se coloca con los pies separados para no perder el equilibrio.

Consejos para el profesor2

  1. La pregunta final de a quién no rescató nadie es incómoda y necesaria.

  2. Si no se saben los nombres, ese es exactamente el contenido de la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los cazadores llevan cascabel, y el participante rescata acercándose a la voz del congelado, que repite su propio nombre.

Auditiva

Cuando el participante está congelado, el rescate vale con su nombre dicho de frente y un toque en el hombro: lo ve y lo nota.

Movilidad reducida

El participante juega en una zona sin cruces, y para congelarle basta la mano en el brazo, nunca cortándole la trayectoria.

Cognitiva o de atención

Los nombres se dicen en corro antes de empezar, y el participante tiene tres compañeros asignados a los que rescatar.

Errores frecuentes

  • Salvar tocando y seguir corriendo sin decir el nombre.
  • Rescatar siempre a los mismos tres amigos.
  • Zona tan grande que los congelados esperan demasiado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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