ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: hay que llevar pelotas de una isla a otra cruzando tres rutas distintas —a cuatro patas, reptando y rodando— y ningún equipo puede repetir la…

Rescate entre islas

6-12 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad
8-30 participantes

Descripción

Cada bloque tiene una isla de salida y otra de llegada marcadas con aros grandes, unidas por tres rutas distintas: una a cuatro patas entre dos líneas de conos, otra reptando sobre colchonetas y otra rodando de lado. Hay que llevar las pelotas de una isla a otra por esas rutas, y ningún equipo puede repetir la misma dos veces seguidas.

Objetivo

Desplazarse en cuadrupedia, reptación y rodamiento, eligiendo ruta y transportando un objeto.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco bloques, cada uno con una isla de salida y una isla de llegada marcadas con aros grandes, unidas por tres rutas paralelas distintas: - Ruta A, cuadrupedia: entre dos líneas de conos, a cuatro patas con las rodillas separadas del suelo. - Ruta B, reptación: sobre colchonetas, arrastrándose boca abajo. - Ruta C, rodamiento: sobre colchonetas, rodando lateralmente.

  2. El transporte, que es lo que hace interesante cada ruta

    Se lleva una pelota cada vez, y cada ruta obliga a llevarla de una manera distinta. A cuatro patas, apoyada en el antebrazo o empujada. Reptando, empujada por delante. Rodando, sujeta contra el pecho.

  3. La regla que da nombre a la ficha

    No se puede repetir la misma ruta dos veces seguidas. Eso obliga a pasar por las tres y a que nadie se instale en la que se le da mejor.

  4. El sentido

    Se va por una ruta y se vuelve andando por fuera, por el pasillo lateral. Nunca se vuelve por una ruta, porque son estrechas y hay alguien viniendo de frente.

  5. La ruta de rodamiento, con su norma propia

    Se rueda lateralmente, no hacia delante, con los brazos estirados por encima de la cabeza o pegados al cuerpo, y una persona cada vez por esa ruta. Si alguien se marea, se para y descansa.

  6. El objetivo del equipo

    Llevar las seis pelotas de una isla a otra. No se cronometra contra otros equipos: se cuenta cuántas pelotas se han pasado y, sobre todo, si se ha usado cada ruta al menos dos veces.

  7. El cierre

    Se pregunta con qué ruta se transporta mejor y por qué. La respuesta —«reptando no puedes llevarla si no la empujas»— es la que muestra que han entendido que cada desplazamiento tiene sus posibilidades y sus límites.

Variantes3

Más fácil

dos rutas en lugar de tres, cuadrupedia y reptación, quitando el rodamiento, que es el que más marea y más espacio necesita.

Más difícil

se transportan dos pelotas a la vez, o se añade la condición de que el equipo entero tenga que estar en tránsito al mismo tiempo, cada uno por una ruta distinta.

Otra organización

se hace en relevos, con un solo miembro del equipo en tránsito cada vez y los demás esperando en la isla. Se avanza menos pero se controla mejor la técnica de cada desplazamiento.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

En la ruta de rodamiento la pelota va sujeta contra el pecho con los dos brazos: quien note que se sale de la colchoneta suelta la pelota antes de intentar frenarse con la mano.

Reptando, la pelota se empuja por delante con la mano y no se lleva debajo del pecho, porque al apoyarse encima se rueda sobre ella.

Las pelotas que se escapan se recogen desde el pasillo lateral, nunca entrando a gatas en una ruta ocupada.

Consejos para el profesor5

  1. La regla de no repetir ruta es lo que hace que esta ficha trabaje los tres desplazamientos y no solo el que se le da bien a cada uno.

  2. Sin ella, todos harían la cuadrupedia, que es la cómoda.

  3. Añadir el transporte de la pelota transforma los tres desplazamientos, porque obliga a resolver qué hacer con las manos, y ahí es donde se descubren las posibilidades reales de cada uno.

  4. El rodamiento hay que vigilarlo: es el que marea, el que necesita una persona cada vez y el que hace que las colchonetas se separen.

  5. Y volver por fuera es innegociable con rutas estrechas y varios equipos en marcha.

Adaptaciones NEE4

Visual

cada ruta se identifica por su superficie —conos, colchoneta lisa, colchoneta con marca—, se recorre una vez antes de empezar, y un compañero canta desde la isla de llegada.

Auditiva

el aviso de ruta libre se da con un gesto desde la isla de llegada, y las tres rutas se enseñan haciéndolas de frente antes de empezar.

Movilidad reducida

de las tres rutas se adapta la que proceda y se mantienen las otras dos: la cuadrupedia y la reptación se hacen con los apoyos disponibles, y si el rodamiento no procede, se sustituye por un traslado sobre colchoneta con giro de tronco. La regla de no repetir ruta se ajusta a las rutas practicables, y se dice así en alto para todo el equipo. El transporte de la pelota funciona igual.

Cognitiva o de atención

dos rutas en lugar de tres, quitando el rodamiento; se le señala qué ruta le toca cada vez en lugar de pedirle que recuerde cuál hizo antes.

Errores frecuentes

  • No poner la regla de no repetir ruta. Todos hacen la cuadrupedia y las otras dos no se trabajan.
  • Dejar que vuelvan por una ruta. Son estrechas y hay alguien viniendo de frente.
  • Permitir dos personas a la vez en la ruta de rodamiento. Se chocan sin verse, porque rodando no se mira.
  • Quitar el transporte de la pelota. Se convierte en tres desplazamientos sueltos y desaparece el problema interesante.

Observaciones

Montaje (18 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco bloques de 8 x 6 metros, separados 2 metros. Cada bloque lleva una ISLA DE SALIDA y una ISLA DE LLEGADA marcadas con aros grandes, unidas por TRES RUTAS PARALELAS: - Ruta A, CUADRUPEDIA: un pasillo de 1 metro entre dos líneas de conos. - Ruta B, REPTACIÓN: dos colchonetas seguidas, pegadas y sin hueco. - Ruta C, RODAMIENTO: dos colchonetas seguidas, pegadas y sin hueco. 2. Por fuera de las tres rutas se marca con conos un PASILLO DE REGRESO. Es innegociable: las rutas son estrechas y se vuelve por fuera, nunca por una ruta. 3. Seis pelotas blandas en la isla de salida de cada bloque. 4. Las colchonetas se comprueban entre tandas: en la ruta de rodamiento se separan solas. 5. Se comprueba que ninguna ruta de rodamiento tenga una pared a menos de 1 metro del lateral.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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