ENTRÉNALO

Rondo de manos

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El rondo enseña a anticipar en muy poco espacio, y jugado con las manos se puede empezar el primer día sin saber controlar nada con el pie. El riesgo tiene nombre: el defensor eterno, que si pasa cinco minutos dentro se descuelga y ya no vuelve. Por eso el cambio a tiempo no es una cuestión de orden, es lo que mantiene a todo el mundo dentro del juego.

Objetivo

Anticipar y cortar líneas de pase desde dentro, y desde fuera mover el balón antes de que llegue la presión.

Cómo se juega6

  1. Se montan rondos de seis personas, uno por cada seis; el rondo que quede con siete juega con dos defensores dentro.

  2. Los pasadores ocupan marcas fijas del círculo y no se desplazan de ellas.

  3. El defensor intercepta o toca el balón en el aire, nunca lo arranca de las manos ni empuja.

  4. Si recupera, intercambia el puesto con quien hizo ese pase.

  5. Al minuto sin recuperar, el docente cambia igualmente al defensor aunque este no lo pida.

  6. No vale pasar dos veces seguidas a la persona de al lado.

Variantes3

Bote obligado

Todos los pases tienen que llegar con un bote por el camino.

Círculo que crece

Cada minuto los pasadores dan un paso atrás y el rondo se agranda.

Dos balones

Con un solo defensor se meten dos balones y el rondo se vuelve muy exigente.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

No se arrebata el balón de las manos ni se lanza contra el cuerpo del defensor.

Balón blando, porque los envíos cruzan el círculo a corta distancia.

Marcas separadas al menos dos metros para que nadie choque al estirarse.

Consejos para el profesor3

  1. Lleva tú el reloj del relevo de defensor; en cuanto lo dejas al grupo, alguien se queda dentro toda la clase.

  2. Sitúate fuera de los rondos, en el punto desde el que los veas todos, y no dentro de ninguno.

  3. Si un defensor lo está pasando mal, mete al segundo en ese rondo sin esperar al minuto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón contrastado y sonoro, marcas del círculo reconocidas antes de empezar y aviso por el nombre; en el papel de defensor, oposición pactada y muy pasiva.

Auditiva

El relevo de defensor se indica señalando a las dos personas implicadas, y el inicio de cada serie con la mano abierta en alto.

Movilidad reducida

Puesto exterior con los vecinos algo más cerca; en el papel de defensor, círculo más pequeño y balón que se pueda tocar a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Rondo de cuatro pasadores y un defensor, con la norma del cambio explicada mostrando una vez cómo se hace.

Errores frecuentes

  • Dejar al mismo defensor dentro cinco minutos porque nadie consigue recuperar.
  • Permitir que los pasadores se muevan, con lo que el rondo se deshace en dos minutos.
  • Trazar círculos tan pequeños que el defensor no llegue nunca a nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Rondo de manos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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