ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un circuito con patinete, bici o patines en el que hay un eslalon de conos y una zona de frenada, y cada vuelta cambia la señal que dice cómo…

Ruedas con decisiones

7-12 años
15 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Es el circuito rodante de siempre, pero hay que decidir. El maestro, desde el centro, enseña una cartulina: verde, eslalon a ritmo normal; amarilla, eslalon muy despacio, casi parados; roja, se rodea el eslalon por fuera. Al final de cada vuelta se frena poco a poco hasta quedar parado en la zona de frenada.

Objetivo

Adaptar la velocidad, la trayectoria y la frenada a una señal que cambia, sobre un vehículo con ruedas.

Cómo se juega6

  1. Antes de rodar, el maestro revisa a cada uno

    Casco abrochado, cordones atados y frenos que frenan. Quien no trae casco no rueda: hace de ayudante y sujeta una cartulina.

  2. El circuito va en un solo sentido

    Una recta larga, un eslalon de seis conos separados unos cuatro pasos y, al final, una zona de frenada marcada con dos conos.

  3. El maestro levanta una cartulina y esa vuelta todos la cumplen: verde, eslalon a ritmo normal; amarilla, eslalon muy despacio, casi parados en cada cono; roja, no se entra en el eslalon, se rodea por fuera.

  4. Al llegar a la zona de frenada se frena poco a poco, sin derrapar, se queda parado entre los dos conos y se sigue.

  5. No se adelanta nunca

    Si se alcanza al de delante, se frena y se va detrás. Quien adelanta o derrapa sale a la zona de vehículos una vuelta y vuelve a entrar.

  6. Las dos primeras vueltas, solo verde; luego se añade la roja y al final la amarilla. Se termina con una vuelta muy lenta y todos parados en la zona de frenada.

Variantes3

Más fácil

Sin eslalon: solo recta y zona de frenada, con dos cartulinas, verde y roja.

Más difícil

El maestro cambia la cartulina cuando ya están dentro del eslalon, y hay que cambiar de forma de pasar en marcha.

Otra forma — Mitad y mitad

La mitad rueda y la otra mitad hace de señaleros por el circuito, cada uno con una cartulina; se cambian a la mitad del tiempo.

Qué se trabaja

Actividades sobre ruedasGymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Casco siempre, y protecciones de muñeca con patines.

Espacio libre de pared y de gente detrás de la zona de frenada.

Se frena poco a poco: derrapar es lo que provoca las caídas.

Consejos para el profesor2

  1. Avisa de que la amarilla es la difícil: ir casi parado sin caerse cuesta más que ir rápido.

  2. Solo con grupos que ya ruedan sin adelantar y guardando distancia; si no, primero el circuito rodante básico.

Adaptaciones NEE4

Visual

no se rueda sin visión suficiente; en su lugar hace de señalero desde el borde con una cartulina, que es un papel necesario y real, y se le reserva un tramo guiado en tándem o con acompañante andando al lado, fuera del circuito y a ritmo lento.

Auditiva

las tres señales son cartulinas de color, así que la ficha es visual por diseño; hay que comprobar que las ve desde el punto más lejano del circuito antes de empezar.

Movilidad reducida

esta ficha se adapta bien porque el vehículo puede ser el propio —silla, vehículo con ruedas adaptado o patinete de tres ruedas—, y se le asigna el carril interior. Las tres señales y la zona de frenada funcionan igual, y el eslalon se abre a cuatro metros entre conos si hace falta. Todas las reglas son las mismas para todos: casco, sentido único, no adelantar y distancia de tres vehículos.

Cognitiva o de atención

dos señales en lugar de tres, verde y roja, sin el eslalon; se añade el amarillo cuando lea las otras dos sin dudar, y nunca se cronometra.

Errores frecuentes

  • Poner los conos del eslalon muy juntos: obliga a frenar en seco en cada uno y ahí se cae la gente.
  • Dejar rodar a alguien sin casco. Nunca.

Observaciones

Montaje: 1. Unos días antes, nota a casa pidiendo vehículo y casco, avisando de que sin casco no se rueda. 2. Zona pavimentada, cerrada al tráfico, seca y sin rampas, bordillos ni rejillas. Si ha llovido, no se hace. 3. Circuito de un solo sentido: recta larga, eslalon de seis conos bien separados y zona de frenada con dos conos y espacio libre detrás. 4. Tres cartulinas grandes (verde, amarilla y roja) que se vean desde la otra punta. 5. Fuera del circuito, una zona donde se dejan los vehículos tumbados.

Para imprimir y llevar a clase

Ruedas con decisiones, material para imprimir 1
Ruedas con decisiones, material para imprimir 2
Ruedas con decisiones, material para imprimir 3

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Ruedas con decisiones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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