ENTRÉNALO

Salto y consigna

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Recordar una acción mientras se prepara el impulso puede retrasar el ajuste de los pies. Anunciar la consigna antes de aproximarse separa la decisión del salto y permite comprobar si el gesto ejecutado corresponde a lo que se había planificado.

Objetivo

Vincular una consigna breve con un patrón de salto previamente practicado.

Cómo se juega5

  1. Organizad cuatro grupos ante un bloque bajo de gomaespuma con una llegada despejada.

  2. Preparad una secuencia de tres consignas

    Salto frontal, paso por encima y salto con pausa final.

  3. Cada turno anuncia la consigna que le corresponde, realiza la acción y permanece estable dos segundos en la llegada.

  4. Regresad por el lateral y continuad la secuencia; al cerrar la tanda comprobad las correspondencias entre anuncio y ejecución.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Consigna única

Repetid la misma acción durante toda la tanda para consolidar la aproximación.

Secuencia inversa

Realizad las consignas en orden contrario durante la siguiente tanda; aumenta la atención al turno.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motriz

Seguridad3

La consigna se anuncia antes de arrancar y no en carrera: cambiar de patrón a un paso del bloque es lo que hace pisarlo por encima.

La llegada se mantiene dos segundos quieto, así que detrás del bloque no hay material ni nadie esperando turno.

El regreso va por el lateral y por fuera de la zona de llegada, para no cruzarse con quien está a punto de saltar.

Consejos para el profesor3

  1. Demuestra cada patrón antes de introducir la secuencia.

  2. Mantén las tarjetas visibles durante los primeros turnos.

  3. Separa el punto de espera de la zona de impulso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Sustituye el salto por un cambio de trayectoria alrededor del bloque, conservando la consigna y la pausa final.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Recordar la consigna durante el último apoyo y frenar la aproximación.
  • Encadenar la salida de la llegada sin completar la estabilización.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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