ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los de fuera lanzan la pelota para dar a los que están dentro del círculo.

Sálvate como Puedas

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Los de fuera tienen todo el tiempo del mundo para apuntar, pero solo aciertan si se reparten el perímetro: mientras la pelota viaja de un lado del corro al otro, los de dentro se recolocan. Quien esquiva no puede salir de la zona pintada, así que su única defensa es leer desde dónde va a llegar el tiro.

Objetivo

Desarrollar la coordinación dinámica general y la percepción espacio-tiempo

Cómo se juega6

  1. Pintar un círculo de unos 15 metros de diámetro en el suelo.

  2. Dividir la clase en dos grupos

    Uno dentro y otro fuera del círculo.

  3. Los de fuera intentan dar con la pelota a los de dentro mediante lanzamientos.

  4. Los de dentro esquivan los lanzamientos moviéndose dentro del círculo.

  5. Cada impacto suma un punto al equipo exterior.

  6. Al tiempo acordado, se cambian los roles.

Variantes3

Otra forma

Lanzar con los pies en vez de las manos.

Otra forma

Lanzar con pies y manos a la vez.

Otra forma

Indicar previamente al jugador al que se va a dar.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónLanzamientos de precisión

Seguridad3

Se lanza por debajo de la cintura y desde fuera del círculo: los de dentro esquivan mirando a un lado, y el balón que llega por la espalda es el que da en la cara.

Los de fuera se reparten por todo el borde y no lanzan dos a la vez al mismo compañero, que solo puede esquivar hacia un sitio.

Las pelotas que quedan dentro del círculo las recoge quien esté más cerca y se avisa en alto antes de entrar a por ellas.

Consejos para el profesor2

  1. Prohíbe cabeza y cara y penaliza con punto en contra: se corrige en la primera ronda.

  2. Cambia de rol por tiempo y no por eliminación: los de dentro necesitan descanso antes de lo que crees.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota con cascabel y aviso obligatorio por su nombre antes de lanzarle («¡Marta, va!»).

Auditiva

El cambio de rol y el alto se marcan con el brazo en alto del docente desde fuera del círculo, y quien va a lanzar levanta antes la pelota para que se le vea.

Movilidad reducida

Dentro del círculo tiene una zona propia de tres metros a la que nadie lanza desde menos de cinco, y un compañero puede interceptar por él.

Cognitiva o de atención

Dos reglas dichas y visibles: bajo de cintura y no se pisa la línea.

Errores frecuentes

  • Permitir lanzar pisando la línea del círculo: el impacto llega desde un metro y sin margen para esquivar.
  • Dibujar el círculo demasiado pequeño para media clase: no hay dónde esquivar y todo son impactos.
  • Usar balones de reglamento en vez de pelotas blandas: los de dentro dejan de moverse por miedo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

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