Sálvate saltando
Descripción
Persecución sin eliminados: el perseguido se salva saltando por encima de las piernas estiradas de un compañero sentado, ese compañero se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido, y el que ha saltado ocupa su sitio en el suelo.
Objetivo
Meter un salto dentro de una carrera a máxima velocidad y recuperar el equilibrio en la caída para seguir corriendo o para frenar.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo sentado y repartido por la zona delimitada con conos, con las piernas estiradas y juntas por delante, las manos apoyadas detrás y tres metros libres alrededor de cada uno. Fuera quedan tres parejas: en cada una, un perseguidor y un perseguido, con peto de distinto color.
Arranque
A la señal salen las tres persecuciones a la vez por toda la zona. Cada perseguidor va solo a por su perseguido y no toca a nadie más.
Qué se puede hacer
El perseguido se salva saltando por encima de las piernas de cualquier compañero sentado, y antes de saltar lo avisa en voz alta —«¡salto!»— para que el sentado no mueva las piernas. Se salta por encima de las piernas y nunca por encima del cuerpo, la espalda o la cabeza, y no se salta a alguien a quien ya está saltando otro.
Qué pasa cuando alguien salta a un compañero
El que estaba sentado se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido de esa pareja, y el que ha saltado se sienta en ese hueco con las piernas estiradas. El perseguidor sigue siendo el mismo y cuenta hasta dos antes de reanudar.
Cómo termina
Si el perseguidor alcanza a su perseguido y le toca en la espalda o en el hombro, se intercambian los petos y siguen con los papeles cambiados. A los diez o doce minutos el docente para, y se cierra preguntando cuántas veces ha entrado cada uno en el juego y qué hacía el que estaba sentado para que le saltaran.
Reinicio
Se juega con cuatro parejas en lugar de tres, manteniendo los tres metros de separación entre los sentados y la misma zona. Sube el trasiego sin tocar la distancia de seguridad.
Variantes3
Salvarse dos veces seguidas
Para que el salto valga hay que saltar a dos compañeros distintos seguidos sin que el perseguidor toque en medio. El aviso en voz alta y los tres metros de separación no cambian, así que hay que elegir a quién saltar mirando por dónde viene el perseguidor.
Por equipos y con arbitraje
Se hacen cuatro equipos y en cada ronda uno de ellos no juega: se reparte como jueces por la zona y decide si un salto ha sido limpio, si se ha avisado antes y si se ha respetado la distancia. Los equipos rotan cada tres minutos y todos arbitran una vez.
Con marca en el suelo
En vez de saltar las piernas del compañero, el perseguido se salva saltando dentro y fuera de un aro colocado al lado de cada sentado y tocándole después la mano. Desaparece el obstáculo humano y se queda el salto en carrera y el cambio de papel.
Consejos para el profesor5
Haz la cuenta antes de venderlo como un juego de carrera: con 25 alumnos y tres persecuciones, veintiuno están sentados en cada instante.
Lo que sostiene el juego es el trasiego, no la carrera: con una salvación cada diez o quince segundos son unas ciento cincuenta entradas en doce minutos, y a cada alumno le tocan cinco o seis.
Si ves que a alguien no le salta nadie, dilo en voz alta —«el de la esquina lleva mucho rato sentado»— y se arregla solo.
Tres parejas es el número: con dos el juego se apaga y con cinco ya no se sabe quién persigue a quién, que es lo que hace que se pisen.
Y ensaya el salto una vez en frío, sin persecución, con toda la clase saltando las piernas de su pareja: los dos minutos que cuesta se ahorran en sustos.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El puesto de sentado es un puesto activo del juego —hay que estar atento al aviso y mantener las piernas quietas—, así que lo ocupa igual que el resto; cuando le salten, entra como perseguido o como perseguidor con la variante del aro, y esa ronda se juega con aro para toda la clase, de modo que la regla es la misma para todos y no se señala a nadie.
Visual
Cuando le toca correr lo hace con un compañero guía a su lado que canta la dirección, y se salva con el aro de la variante fácil en lugar de saltar unas piernas que no ve; sentado, además del aviso en voz alta, quien va a usar su aro le toca antes el hombro; el perímetro se marca con conos altos y cinta de carrocero, nunca con cuerdas tendidas por el suelo.
Auditiva
El aviso previo al salto se dobla con un toque en el hombro del sentado, que es lo que de verdad detiene el movimiento de las piernas, y las señales de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo.
Cognitiva
Se empieza con una sola pareja de perseguidor y perseguido y con la variante del aro, se dice en voz alta cada cambio de papel, y se pasa al salto real cuando la regla de quién sale y quién se sienta ya no haya que preguntarla.