ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el perseguido se salva saltando las piernas de un compañero sentado, y el saltado pasa a ser el perseguido.

Sálvate saltando

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
15-30 participantes

Descripción

Persecución sin eliminados: el perseguido se salva saltando por encima de las piernas estiradas de un compañero sentado, ese compañero se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido, y el que ha saltado ocupa su sitio en el suelo.

Objetivo

Meter un salto dentro de una carrera a máxima velocidad y recuperar el equilibrio en la caída para seguir corriendo o para frenar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo sentado y repartido por la zona delimitada con conos, con las piernas estiradas y juntas por delante, las manos apoyadas detrás y tres metros libres alrededor de cada uno. Fuera quedan tres parejas: en cada una, un perseguidor y un perseguido, con peto de distinto color.

  2. Arranque

    A la señal salen las tres persecuciones a la vez por toda la zona. Cada perseguidor va solo a por su perseguido y no toca a nadie más.

  3. Qué se puede hacer

    El perseguido se salva saltando por encima de las piernas de cualquier compañero sentado, y antes de saltar lo avisa en voz alta —«¡salto!»— para que el sentado no mueva las piernas. Se salta por encima de las piernas y nunca por encima del cuerpo, la espalda o la cabeza, y no se salta a alguien a quien ya está saltando otro.

  4. Qué pasa cuando alguien salta a un compañero

    El que estaba sentado se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido de esa pareja, y el que ha saltado se sienta en ese hueco con las piernas estiradas. El perseguidor sigue siendo el mismo y cuenta hasta dos antes de reanudar.

  5. Cómo termina

    Si el perseguidor alcanza a su perseguido y le toca en la espalda o en el hombro, se intercambian los petos y siguen con los papeles cambiados. A los diez o doce minutos el docente para, y se cierra preguntando cuántas veces ha entrado cada uno en el juego y qué hacía el que estaba sentado para que le saltaran.

  6. Reinicio

    Se juega con cuatro parejas en lugar de tres, manteniendo los tres metros de separación entre los sentados y la misma zona. Sube el trasiego sin tocar la distancia de seguridad.

Variantes3

Más difícil — Salvarse dos veces seguidas

Para que el salto valga hay que saltar a dos compañeros distintos seguidos sin que el perseguidor toque en medio. El aviso en voz alta y los tres metros de separación no cambian, así que hay que elegir a quién saltar mirando por dónde viene el perseguidor.

Otra organización — Por equipos y con arbitraje

Se hacen cuatro equipos y en cada ronda uno de ellos no juega: se reparte como jueces por la zona y decide si un salto ha sido limpio, si se ha avisado antes y si se ha respetado la distancia. Los equipos rotan cada tres minutos y todos arbitran una vez.

Más fácil — Con marca en el suelo

En vez de saltar las piernas del compañero, el perseguido se salva saltando dentro y fuera de un aro colocado al lado de cada sentado y tocándole después la mano. Desaparece el obstáculo humano y se queda el salto en carrera y el cambio de papel.

Qué se trabaja

Reequilibración tras una acción motrizAgilidadFases del salto: impulso, vuelo y caídaJuegos de persecución

Seguridad3

Se avisa en voz alta antes de saltar y el sentado no mueve las piernas hasta que el compañero haya caído.

Se salta por encima de las piernas estiradas y nunca por encima del cuerpo, la espalda o la cabeza, y no se salta a quien ya está saltando otro.

Los sentados quedan repartidos con tres metros libres alrededor de cada uno, con las piernas juntas y las manos apoyadas detrás: esa distancia es la carrera del que salta.

Consejos para el profesor2

  1. Rota a los sentados aunque nadie los salte: llevan minutos en el suelo enfriándose mientras corren tres parejas.

  2. Sitúate donde haya más sentados juntos: ahí es donde el perseguido busca refugio y donde se pisan las piernas.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando le toca correr lo hace con un compañero guía a su lado que canta la dirección, y se salva con el aro de la variante fácil en lugar de saltar unas piernas que no ve;

Movilidad reducida

El puesto de sentado es un puesto activo del juego —hay que estar atento al aviso y mantener las piernas quietas—, así que lo ocupa igual que el resto; Sentado, además del aviso en voz alta, quien va a usar su aro le toca antes el hombro;

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola pareja de perseguidor y perseguido y con la variante del aro, se dice en voz alta cada cambio de papel, y se pasa al salto real cuando la regla de quién sale y quién se sienta ya no haya que preguntarla.

Errores frecuentes

  • Sentar a los alumnos a menos de tres metros: quien salta cae encima de las piernas del sentado de al lado.
  • Dejar que un perseguidor toque a cualquiera: cada pareja va a lo suyo, y sin eso aquello se convierte en pilla-pilla general.
  • No exigir el «¡salto!» en voz alta: el sentado mueve las piernas justo cuando le están pasando por encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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