Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el perseguido se salva saltando las piernas de un compañero sentado, y el saltado pasa a ser el perseguido.

Sálvate saltando

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
15-30 participantes

Descripción

Persecución sin eliminados: el perseguido se salva saltando por encima de las piernas estiradas de un compañero sentado, ese compañero se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido, y el que ha saltado ocupa su sitio en el suelo.

Objetivo

Meter un salto dentro de una carrera a máxima velocidad y recuperar el equilibrio en la caída para seguir corriendo o para frenar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo sentado y repartido por la zona delimitada con conos, con las piernas estiradas y juntas por delante, las manos apoyadas detrás y tres metros libres alrededor de cada uno. Fuera quedan tres parejas: en cada una, un perseguidor y un perseguido, con peto de distinto color.

  2. Arranque

    A la señal salen las tres persecuciones a la vez por toda la zona. Cada perseguidor va solo a por su perseguido y no toca a nadie más.

  3. Qué se puede hacer

    El perseguido se salva saltando por encima de las piernas de cualquier compañero sentado, y antes de saltar lo avisa en voz alta —«¡salto!»— para que el sentado no mueva las piernas. Se salta por encima de las piernas y nunca por encima del cuerpo, la espalda o la cabeza, y no se salta a alguien a quien ya está saltando otro.

  4. Qué pasa cuando alguien salta a un compañero

    El que estaba sentado se levanta y pasa a ser el nuevo perseguido de esa pareja, y el que ha saltado se sienta en ese hueco con las piernas estiradas. El perseguidor sigue siendo el mismo y cuenta hasta dos antes de reanudar.

  5. Cómo termina

    Si el perseguidor alcanza a su perseguido y le toca en la espalda o en el hombro, se intercambian los petos y siguen con los papeles cambiados. A los diez o doce minutos el docente para, y se cierra preguntando cuántas veces ha entrado cada uno en el juego y qué hacía el que estaba sentado para que le saltaran.

  6. Reinicio

    Se juega con cuatro parejas en lugar de tres, manteniendo los tres metros de separación entre los sentados y la misma zona. Sube el trasiego sin tocar la distancia de seguridad.

Variantes3

Más difícil

Salvarse dos veces seguidas

Para que el salto valga hay que saltar a dos compañeros distintos seguidos sin que el perseguidor toque en medio. El aviso en voz alta y los tres metros de separación no cambian, así que hay que elegir a quién saltar mirando por dónde viene el perseguidor.

Otra organización

Por equipos y con arbitraje

Se hacen cuatro equipos y en cada ronda uno de ellos no juega: se reparte como jueces por la zona y decide si un salto ha sido limpio, si se ha avisado antes y si se ha respetado la distancia. Los equipos rotan cada tres minutos y todos arbitran una vez.

Más fácil

Con marca en el suelo

En vez de saltar las piernas del compañero, el perseguido se salva saltando dentro y fuera de un aro colocado al lado de cada sentado y tocándole después la mano. Desaparece el obstáculo humano y se queda el salto en carrera y el cambio de papel.

Consejos para el profesor5

  1. Haz la cuenta antes de venderlo como un juego de carrera: con 25 alumnos y tres persecuciones, veintiuno están sentados en cada instante.

  2. Lo que sostiene el juego es el trasiego, no la carrera: con una salvación cada diez o quince segundos son unas ciento cincuenta entradas en doce minutos, y a cada alumno le tocan cinco o seis.

  3. Si ves que a alguien no le salta nadie, dilo en voz alta —«el de la esquina lleva mucho rato sentado»— y se arregla solo.

  4. Tres parejas es el número: con dos el juego se apaga y con cinco ya no se sabe quién persigue a quién, que es lo que hace que se pisen.

  5. Y ensaya el salto una vez en frío, sin persecución, con toda la clase saltando las piernas de su pareja: los dos minutos que cuesta se ahorran en sustos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El puesto de sentado es un puesto activo del juego —hay que estar atento al aviso y mantener las piernas quietas—, así que lo ocupa igual que el resto; cuando le salten, entra como perseguido o como perseguidor con la variante del aro, y esa ronda se juega con aro para toda la clase, de modo que la regla es la misma para todos y no se señala a nadie.

Visual

Cuando le toca correr lo hace con un compañero guía a su lado que canta la dirección, y se salva con el aro de la variante fácil en lugar de saltar unas piernas que no ve; sentado, además del aviso en voz alta, quien va a usar su aro le toca antes el hombro; el perímetro se marca con conos altos y cinta de carrocero, nunca con cuerdas tendidas por el suelo.

Auditiva

El aviso previo al salto se dobla con un toque en el hombro del sentado, que es lo que de verdad detiene el movimiento de las piernas, y las señales de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo.

Cognitiva

Se empieza con una sola pareja de perseguidor y perseguido y con la variante del aro, se dice en voz alta cada cambio de papel, y se pasa al salto real cuando la regla de quién sale y quién se sienta ya no haya que preguntarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Sálvate saltando

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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