ENTRÉNALO

Seis pases con los pies clavados

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Quitar el desplazamiento obliga a resolver con la mirada y con el pase, y de golpe se ve quién sabe orientar el cuerpo antes de que le llegue el balón. Exige mucha atención y muy poca pierna, así que conviene colocarla al lado de algo que mueva de verdad. La regla que la sostiene es una sola, y consentir dos pasitos la deja sin nada.

Objetivo

Elegir la línea de pase y orientar el cuerpo antes de recibir, sin recurrir al desplazamiento para salir del apuro.

Cómo se juega6

  1. Se juega cuatro contra cuatro en tantos campos como permita el grupo; quien sobra arbitra un campo durante un minuto y luego entra por alguien.

  2. Cada jugador ocupa una marca del suelo y no la abandona

    Puede pivotar y estirarse, pero no dar pasos.

  3. Los ocho se colocan intercalados, sin que dos del mismo equipo queden pegados.

  4. El equipo con balón busca seis pases y la defensa intercepta solo lo que le llega al alcance, sin tocar a nadie.

  5. Una pérdida cambia la posesión, y seis pases dan un punto tras el cual todos eligen una marca nueva.

  6. Se hacen dos series de tres minutos y se pasa después a una tarea con carrera.

Variantes2

Marcas que se mueven

Entre punto y punto cada equipo puede recolocar dos de sus marcas.

Pase bajo

Solo valen envíos por debajo de la altura del hombro.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad3

Separación suficiente entre marcas para estirar los brazos sin llegar a tocarse.

Balón ligero, porque los envíos van a muy corta distancia.

No se intercepta agarrando, empujando ni saliendo de la propia marca.

Consejos para el profesor3

  1. Repasa las marcas entre punto y punto; si no, se desplazan poco a poco sin que nadie lo note.

  2. Cuenta tú los pases del primer punto de cada campo y luego déjalo en sus manos.

  3. Encadénala con una tarea de carrera o la sesión se quedará muy corta de movimiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca propia señalada con un aro plano que se localiza con el pie, balón de alto contraste y compañeros que avisan por el nombre antes de enviar.

Auditiva

El inicio de cada punto se da con la mano en alto y el cambio de posesión con un gesto amplio hacia el equipo que recibe.

Movilidad reducida

Marca situada en una zona accesible con radio de alcance despejado, y tiempo extra de posesión antes de tener que soltar el balón.

Cognitiva o de atención

Tres contra tres con cuenta hasta tres pases, y un marcador visible con el número que falta para el punto.

Errores frecuentes

  • Consentir un par de pasos, que desmonta la única norma que sostiene la tarea.
  • Colocar a los equipos en bloques separados en lugar de intercalados.
  • Presentarla como parte principal de intensidad alta cuando aquí casi no se corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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