ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: llevar las semillas del almacén a los aros del equipo y después recogerlas todas de vuelta.

Sembrar y cosechar

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un aro de almacén con diez semillas y otros cinco aros a cinco, diez y quince metros. Los cinco salen a la vez con una semilla en la mano y la depositan agachándose, nunca lanzándola, volviendo por fuera de la zona de los demás. Cuando los cinco aros tienen dos semillas, el equipo se sienta y levanta la mano; a la voz de cosecha se devuelven de una en una.

Objetivo

Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cinco; si sobran uno o dos alumnos se reparten y esos equipos van de seis. Cada equipo con un aro grande de almacén en la banda y cinco aros repartidos a 5, 10 y 15 m.

  2. En cada almacén hay diez semillas (saquitos). A la señal salen todos los del equipo a la vez, cada uno con una semilla en la mano; como las semillas son diez, en el último viaje salen solo los que hagan falta.

  3. Se deja una sola semilla por viaje y se deposita agachándose, nunca lanzándola. Se vuelve por fuera de la zona de los otros equipos.

  4. Cuando los cinco aros del equipo tienen dos semillas cada uno (10 en total), el equipo se sienta en su almacén y levanta la mano.

  5. El maestro canta «cosecha»

    Se recogen las semillas de una en una y se devuelven al almacén. Acaba cuando las diez están dentro.

  6. Dos siembras y dos cosechas. Después se transporta la semilla en el dorso de la mano o sujeta entre las rodillas.

Variantes2

Apoyo

Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.

Progresión

Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad3

La semilla se deposita agachándose con una rodilla al suelo y mirando antes: todo el equipo llega a la vez a aros distintos y los cruces ocurren justo al agacharse.

La variante de llevar la semilla entre las rodillas se hace a pasos cortos y con las manos libres, nunca corriendo: con las rodillas juntas no se frena ni se meten las manos al caer.

Los aros de siembra se colocan planos y separados más de un paso entre sí, para que dos que se agachan a la vez no choquen de cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.

  2. Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros no se mueven de sitio en toda la partida, llevan borde rugoso y el almacén queda pegado a la pared.

Auditiva

El cambio de sembrar a cosechar se marca dando la vuelta a un cartel grande de dos colores.

Movilidad reducida

Sus aros van colgados de conos a la altura de la mano y a menos de dos metros del almacén.

Cognitiva o de atención

Siembra tres objetos, no más, y los cosecha en el mismo orden; una foto del aro lleno le sirve de guía.

Errores frecuentes

  • Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
  • Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
  • Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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