ENTRÉNALO

¡Sim sala bim!

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Lo difícil no es inventar el gesto, sino que salga igual en todos a la vez: en un minuto hay que ponerse de acuerdo, ensayarlo y dejarlo repetible para que el resto pueda copiarlo sin explicaciones. Se descartan los gestos con saltos a la pata coja, caídas al suelo o choques, porque después los repite la clase entera.

Objetivo

Escuchar mensajes, expresarse con claridad y coordinarse mediante comunicación verbal y no verbal.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, cada uno en una zona de cuatro metros por cuatro separada de las demás.

  2. En un minuto, cada grupo inventa una fórmula mágica

    Un movimiento del cuerpo y un sonido que van juntos y se pueden repetir.

  3. El grupo la ensaya tres veces hasta que todos sus miembros la hacen a la vez y con el mismo ritmo.

  4. Se enseña al resto

    El grupo la hace dos veces y después el gran grupo entero la repite dos veces.

  5. No vale hacer nada que obligue a saltar sobre un solo pie, a tirarse al suelo o a chocar contra otro.

  6. Al acabar las cinco fórmulas, se encadenan todas seguidas dos veces, cada vez más despacio, para cerrar el juego con calma.

Variantes2

Apoyo

Acortar el recorrido y añadir referencias de color.

Progresión

Aumentar ligeramente la distancia manteniendo la precisión.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

El sonido de la fórmula tiene que poder hacerse sin gritar: si un grupo chilla para que se le oiga desde el otro lado, se acerca al grupo entero y se repite en voz baja.

Los golpes de la fórmula se dan sobre el propio cuerpo —muslos, pecho, palmas— y nunca sobre un compañero.

La fórmula se hace una vez despacio antes de que la repita el resto: el grupo entero copiando de golpe un movimiento que no conoce es donde alguien se pasa de rango.

Consejos para el profesor2

  1. Prohíbe señalar y el lenguaje se vuelve preciso solo.

  2. Pregunta al final qué palabra les ayudó más: eso es lo que se llevan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace el sonido con un instrumento propio y el movimiento se lo enseñan guiándole los brazos antes.

Auditiva

Su parte es el movimiento y el sonido se acompaña de un gesto grande que todos copian.

Movilidad reducida

El equipo inventa la combinación con brazos y voz y sustituye el desplazamiento por giro de tronco.

Cognitiva o de atención

Dos elementos por combinación, no más, y los ensaya con su equipo antes de enseñarlos a los demás.

Errores frecuentes

  • Grupos grandes, donde tres hablan y el resto calla.
  • Dar la consigna una sola vez cuando el reto es escucharla, no memorizarla.
  • Permitir que se señale con el dedo: entonces sobra la palabra.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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