Sin parpadear
Descripción
Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.
Objetivo
Notar que un músculo pequeño también se manda, aguantándolo quieto primero y moviéndolo muy deprisa después.
Cómo se juega6
Colocación
Cada uno busca pareja y se sientan enfrentados, a un palmo de distancia y con las manos sobre las rodillas. Las manos no se despegan de ahí en toda la ronda.
Arranque
A la señal del docente los dos abren los ojos y aguantan sin parpadear. El docente cuenta en voz alta y despacio; cada uno se acuerda del número en el que ha parpadeado.
Segunda consigna
En la ronda siguiente se hace lo contrario, parpadear lo más deprisa posible mientras el docente cuenta hasta diez. Aquí no se compara con nadie: cada uno nota lo cansado que acaba.
Qué no vale
Taparse la cara, soplar al compañero, hacerle cosquillas ni tocarlo. Quien lo haga pierde la ronda y la repite con las manos en las rodillas.
Cambio
Después de cada dos rondas todos se levantan y buscan una pareja nueva. Con quien ya se ha jugado no se repite hasta haber pasado por tres compañeros distintos.
Cómo termina
Última ronda con toda la clase a la vez, mirando al docente en lugar de a la pareja, y se pregunta qué costaba más, estarse quieto o ir muy deprisa.
Variantes3
Se quita la consigna de parpadear deprisa y se juega únicamente a aguantar, con el docente contando hasta cinco. Rondas cortas y seguidas, que es lo que sostiene la atención a los cuatro años.
Mientras se aguanta sin parpadear, el compañero pone caras raras sin tocar ni soplar. Cuesta bastante más, porque ahora hay que frenar el parpadeo y aguantar la risa a la vez.
Todos sentados en un corro mirando al centro y el docente en medio. Se juega a la vez, sin pareja fija, y quien parpadea levanta la mano y sigue jugando en la ronda siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad2
Nadie sopla ni acerca los dedos a la cara del compañero: la orden es que las manos se quedan en las rodillas toda la ronda.
Si a alguien le lloran o le pican los ojos, para y los cierra un rato; no se aguanta la ronda con molestias.
Consejos para el profesor2
Cuenta tú en voz alta y despacio: si cada pareja cuenta por su cuenta, discuten el número en vez de jugar.
La ronda de parpadear deprisa es la que engancha a los pequeños; ponla pronto y no la dejes solo para el final.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con la consigna del oído: aguantar sin moverse mientras suena la voz del docente y moverse cuando calla. La pareja se sienta a su lado, no enfrente, y le avisa del inicio con un toque suave en el hombro.
Auditiva
El inicio y el final se dan con un gesto grande del brazo, y la cuenta se enseña con los dedos abiertos delante para que se pueda seguir mirando.
Movilidad reducida
Se juega igual desde donde esté sentado; si le cuesta mantener la cabeza enfrentada, el compañero se coloca a su altura y a la distancia que a él le venga bien.
Cognitiva o de atención
Rondas de tres segundos, una consigna cada vez y nunca las dos en la misma ronda, con un compañero de referencia fijo que le hace la señal de empezar.
Errores frecuentes
- Alargar la cuenta hasta veinte o treinta: los ojos se irritan y el juego deja de tener gracia. Con diez sobra.
- Dejar la misma pareja todo el rato: siempre gana el mismo y el otro se descuelga a la tercera ronda.
- Sentarlos con una pareja justo detrás: se miran entre cuatro, se ríen y ninguna de las dos parejas juega.