Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: descalzos y por toda la sala: el docente dice cuántos apoyos valen y cada uno inventa cómo desplazarse con ellos.

Sin zapatos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Sesión descalza de desplazamientos por el suelo. El docente dice cuántos apoyos se pueden usar —dos, tres, cuatro, seis— o nombra una forma conocida —cangrejo, reptando boca abajo, reptando boca arriba— y cada uno resuelve por su cuenta cómo avanzar por el espacio con eso.

Objetivo

Descubrir de cuántas maneras se puede avanzar cuando los pies dejan de ser la única opción, y notar el suelo con las manos y con la planta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos descalzos y repartidos por la sala, cada uno con un brazo de hueco alrededor. El docente ha revisado antes el suelo: ni grapas, ni chinchetas, ni cristales.

  2. Arranque

    Se empieza andando descalzos por todo el espacio, notando la planta del pie, y se para a la señal para pasar a cuatro apoyos.

  3. Qué se puede hacer

    Cuando el docente dice un número —dos, tres, cuatro, seis apoyos— cada uno se desplaza tocando el suelo con esas partes y con ninguna más, y vale cualquier solución que se le ocurra. Cuando dice una forma —cangrejo, reptando boca abajo, reptando boca arriba— se hace esa. Se avanza siempre despacio y mirando hacia donde se va.

  4. Qué pasa cuando alguien encuentra una forma rara

    Se para el grupo diez segundos, él la enseña y quien quiera la prueba; después se sigue. Enseñarla no es obligatorio.

  5. Cómo termina

    Se acaba tumbados boca arriba, notando qué partes del cuerpo han trabajado y cuáles no, y se ponen los zapatos sentados y sin prisa.

  6. Reinicio

    Se pide un número de apoyos que no haya salido todavía —tres, cinco— y se hace un recorrido largo de una pared a la otra, sin carrera y sin ganador.

Variantes3

Más difícil

Números impares

Tres apoyos y cinco apoyos, que obligan a soltar un lado y a aguantar el peso descompensado. Se sigue avanzando despacio y sin carrera, igual que en la versión base: la prisa a tres apoyos acaba con la barbilla en el suelo.

Otra organización

Seis apoyos entre dos

Por parejas, y entre los dos solo pueden tocar el suelo seis apoyos en total; hay que ponerse de acuerdo en cuáles y avanzar juntos. Nadie se sube encima de nadie ni carga con un compañero: el contacto es de manos, hombros y espalda, y si uno pierde el equilibrio los dos se sientan.

Más fácil

Cuatro apoyos y un camino

Solo cuatro apoyos, siguiendo un camino de una pared a la otra, cada uno a su velocidad y sin consignas nuevas hasta que la de cuatro salga con soltura.

Consejos para el profesor5

  1. Aquí no hay turnos: los veinticinco se mueven a la vez todo el rato, y por eso los doce minutos son de trabajo real y no de espera; si te sale un juego de este bloque donde uno pasa y el resto mira, es que lo has montado mal.

  2. Revisa el suelo tú mismo antes de que entren descalzos: un pie descalzo encuentra en dos minutos la grapa que llevaba un mes ahí.

  3. Los calcetines no valen, y hay que decirlo dos veces, porque medio grupo se los deja puestos y en un suelo de sala resbalan justo cuando van con las manos ocupadas.

  4. La consigna que mejor funciona es la del número de apoyos y no la del nombre del animal: con «seis apoyos» salen ocho soluciones distintas y ninguna es copiada.

  5. Y cansa más de lo que parece: doce minutos a cuatro apoyos dejan los hombros de un niño de seis años hechos polvo, así que mete un minuto andando de pie cada tres o cuatro consignas.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El contenido es descubrir con cuántos apoyos distintos se puede avanzar, y se conserva contando los apoyos que él use —manos, antebrazos, cadera, un pie, las ruedas si se desplaza en silla— y pidiéndole las mismas variaciones que al resto; se le reserva un pasillo despejado a un lado para que nadie le pase por delante a cuatro patas, y las formas de suelo se hacen sobre colchoneta si le viene mejor.

Visual

Recorre antes la sala andando pegado a la pared para saber dónde está cada cosa, se acuerda un compañero de referencia que avanza a su lado, y si hay que marcar un camino se hace con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo la mano y bajo el pie descalzo.

Auditiva

Las consignas se doblan con los dedos, el número de apoyos se enseña con la mano y la señal de parar es el brazo del docente levantado, que se ve desde el suelo; conviene que el docente se coloque en un lado y no en medio del grupo.

Cognitiva

Se trabaja con dos consignas solamente, cuatro apoyos y reptar, y cada una se le enseña hecha por un compañero antes de pedírsela; se añade una nueva cuando esas dos salgan sin pensar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

Monta la sesión con Sin zapatos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión