ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: descalzos y por toda la sala: el docente dice cuántos apoyos valen y cada uno inventa cómo desplazarse con ellos.

Sin zapatos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Sesión descalza de desplazamientos por el suelo. El docente dice cuántos apoyos se pueden usar —dos, tres, cuatro, seis— o nombra una forma conocida —cangrejo, reptando boca abajo, reptando boca arriba— y cada uno resuelve por su cuenta cómo avanzar por el espacio con eso.

Objetivo

Descubrir de cuántas maneras se puede avanzar cuando los pies dejan de ser la única opción, y notar el suelo con las manos y con la planta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos descalzos y repartidos por la sala, cada uno con un brazo de hueco alrededor. El docente ha revisado antes el suelo: ni grapas, ni chinchetas, ni cristales.

  2. Arranque

    Se empieza andando descalzos por todo el espacio, notando la planta del pie, y se para a la señal para pasar a cuatro apoyos.

  3. Qué se puede hacer

    Cuando el docente dice un número —dos, tres, cuatro, seis apoyos— cada uno se desplaza tocando el suelo con esas partes y con ninguna más, y vale cualquier solución que se le ocurra. Cuando dice una forma —cangrejo, reptando boca abajo, reptando boca arriba— se hace esa. Se avanza siempre despacio y mirando hacia donde se va.

  4. Qué pasa cuando alguien encuentra una forma rara

    Se para el grupo diez segundos, él la enseña y quien quiera la prueba; después se sigue. Enseñarla no es obligatorio.

  5. Cómo termina

    Se acaba tumbados boca arriba, notando qué partes del cuerpo han trabajado y cuáles no, y se ponen los zapatos sentados y sin prisa.

  6. Reinicio

    Se pide un número de apoyos que no haya salido todavía —tres, cinco— y se hace un recorrido largo de una pared a la otra, sin carrera y sin ganador.

Variantes3

Más difícil — Números impares

tres apoyos y cinco apoyos, que obligan a soltar un lado y a aguantar el peso descompensado. Se sigue avanzando despacio y sin carrera, igual que en la versión base: la prisa a tres apoyos acaba con la barbilla en el suelo.

Otra organización — Seis apoyos entre dos

por parejas, y entre los dos solo pueden tocar el suelo seis apoyos en total; hay que ponerse de acuerdo en cuáles y avanzar juntos. Nadie se sube encima de nadie ni carga con un compañero: el contacto es de manos, hombros y espalda, y si uno pierde el equilibrio los dos se sientan.

Más fácil — Cuatro apoyos y un camino

solo cuatro apoyos, siguiendo un camino de una pared a la otra, cada uno a su velocidad y sin consignas nuevas hasta que la de cuatro salga con soltura.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCreatividad e improvisación motrizPosibilidades y límites del movimiento propioSentido kinestésico y propiocepción

Seguridad2

Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Avisa la sesión anterior de que se juega descalzo; el que llega con calcetines rotos se autoexcluye por vergüenza.

  2. Para y enseña dos o tres soluciones distintas del mismo número de apoyos, o todos copian la primera que ven.

Adaptaciones NEE3

Visual

Recorre antes la sala andando pegado a la pared para saber dónde está cada cosa, se acuerda un compañero de referencia que avanza a su lado, y si hay que marcar un camino se hace con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo la mano y bajo el pie descalzo.

Movilidad reducida

El contenido es descubrir con cuántos apoyos distintos se puede avanzar, y se conserva contando los apoyos que él use —manos, antebrazos, cadera, un pie, las ruedas si se desplaza en silla— y pidiéndole las mismas variaciones que al resto;

Cognitiva o de atención

Se trabaja con dos consignas solamente, cuatro apoyos y reptar, y cada una se le enseña hecha por un compañero antes de pedírsela;

Errores frecuentes

  • Empezar sin haber pasado tú el suelo: una grapa o una chincheta con veinticinco descalzos acaba la sesión.
  • Hacerlo en pista exterior o en suelo frío de invierno, donde nadie quiere apoyar la planta.
  • Cantar números de apoyos imposibles —uno, cinco— y acaban cayéndose intentando resolverlos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Sin zapatos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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