Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos tiran de una cuerda para llevar el pañuelo del centro hasta su línea, en tandas de medio minuto.

Soga-tira

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

El tira y afloja de toda la vida: dos equipos tiran de los extremos de una cuerda gruesa para llevar la marca del centro hasta su campo. Se juega de pie, en tandas cortas y con un agarre del que se pueda soltar al instante.

Objetivo

Sumar la fuerza de todo un equipo en la misma dirección y al mismo tiempo, y aceptar el resultado de la tanda.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos igualados, cada uno a un extremo de la cuerda y todos del mismo lado de ella, de pie, con un pie adelantado y las rodillas algo flexionadas. El pañuelo del centro, justo encima de la línea central.

  2. Arranque

    El docente comprueba uno por uno el agarre —dos manos abiertas, nada enrollado— y da la señal de tirar.

  3. Qué se puede hacer

    Tirar hacia atrás con las dos manos, ir hacia atrás con pasos cortos y hablar entre ellos para tirar a la vez, que es lo que gana la tanda. No vale sentarse, ni anclarse, ni enrollarse la cuerda.

  4. Qué pasa cuando el pañuelo cruza una línea de campo

    Se acaba la tanda y el docente canta el resultado. También se acaba a los treinta segundos aunque no haya cruzado nadie.

  5. Cómo termina

    A la señal de "¡soltad!" se afloja poco a poco y se deja la cuerda en el suelo, nunca se suelta de golpe. Se juegan tres tandas rehaciendo los equipos entre una y otra.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos igualando fuerzas y se juega otra tanda corta, o se monta la versión de cuatro contra cuatro.

Variantes3

Más difícil

La marca lejos

El pañuelo tiene que cruzar una línea que está a dos metros en vez de a uno, así que el tirón hay que sostenerlo más tiempo. Las tandas se acortan a veinte segundos y se mantienen todas las reglas de agarre y de soltar.

Otra organización

Dos cuerdas y cuatro equipos

Se montan dos tiras en paralelo, separadas cuatro metros, con grupos de seis. Todos tiran el doble de veces, las tandas son más cortas y el docente ve mejor los agarres porque hay menos gente por cuerda.

Más fácil

Cuatro contra cuatro

Grupos de cuatro con una cuerda más corta, con marcas de cinta que indican dónde se coge cada uno. Se acumula mucha menos fuerza, el tirón es más suave y se controla mejor.

Consejos para el profesor3

  1. Lo que provoca los accidentes no es la fuerza, son dos cosas: los equipos desiguales, que acaban en arrastre, y el soltar de golpe, que tira de espaldas al equipo contrario.

  2. Dedica el primer minuto a comprobar los agarres uno por uno; a esta edad se enrollan la cuerda en la mano por instinto y hay que quitárselo.

  3. Rehacer los equipos entre tandas es lo que hace que el juego dure: si uno gana tres veces, el otro deja de tirar.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se juega la versión de cuatro contra cuatro con una cuerda más corta y a su altura; tira desde la posición estable que tenga —de pie con apoyo, de pie o desde su silla SIN FRENAR y con un adulto detras acompaniando el retroceso, nunca anclado: en este juego el que no puede ceder terreno es el que se lleva el tiron entero, y por eso nadie se sienta ni se ancla y un adulto detrás—, siempre con las dos manos abiertas y sin que la cuerda se ate, se enganche ni se apoye en la silla. Si en algún momento no puede soltar, se para la tanda: la regla de poder soltar vale para todos, y sobre todo para él.

Visual

Se coloca entre dos compañeros que le dan referencia con el hombro, se le deja recorrer la cuerda con las manos y localizar su tramo antes de empezar, y las señales de tirar y soltar son de voz, así que sigue el juego entero por el oído.

Auditiva

Las señales de tirar y de soltar se dan también con el brazo del docente, colocado a un lado y a la vista de las dos filas, y el gesto de "soltad" se acuerda antes con todo el grupo.

Cognitiva

Se ensaya en seco el agarre y el soltar antes de tirar de verdad, en grupos de cuatro y con tandas de diez segundos, y se le dice en voz alta hacia dónde hay que llevar el pañuelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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