ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos tiran de una cuerda para llevar el pañuelo del centro hasta su línea, en tandas de medio minuto.

Soga-tira

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

El tira y afloja de toda la vida: dos equipos tiran de los extremos de una cuerda gruesa para llevar la marca del centro hasta su campo. Se juega de pie, en tandas cortas y con un agarre del que se pueda soltar al instante.

Objetivo

Sumar la fuerza de todo un equipo en la misma dirección y al mismo tiempo, y aceptar el resultado de la tanda.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos igualados, cada uno en un extremo de la cuerda y todos del mismo lado, de pie, con un pie adelantado y las rodillas algo flexionadas. El pañuelo, justo encima de la línea central.

  2. Arranque

    El docente comprueba uno por uno el agarre —dos manos abiertas, nada enrollado— y da la señal de tirar.

  3. Qué se puede hacer

    Tirar hacia atrás con las dos manos, ir hacia atrás con pasos cortos y hablar entre ellos para tirar a la vez, que es lo que gana la tanda. No vale sentarse, ni anclarse, ni enrollarse la cuerda.

  4. Qué pasa cuando el pañuelo cruza una línea de campo

    Se acaba la tanda y el docente canta el resultado. También se acaba a los treinta segundos aunque no haya cruzado nadie.

  5. Cómo termina

    A la señal de "¡soltad!" se afloja poco a poco y se deja la cuerda en el suelo, nunca se suelta de golpe. Se juegan tres tandas rehaciendo los equipos entre una y otra.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos igualando fuerzas y se juega otra tanda corta, o se monta la versión de cuatro contra cuatro.

Variantes3

Más difícil — La marca lejos

El pañuelo tiene que cruzar una línea que está a dos metros en vez de a uno, así que el tirón hay que sostenerlo más tiempo. Las tandas se acortan a veinte segundos y se mantienen todas las reglas de agarre y de soltar.

Otra organización — Dos cuerdas a la vez

Se montan dos tiras en paralelo, separadas cuatro metros, con equipos de cinco o seis. Todos tiran el doble de veces, las tandas son más cortas y el docente ve mejor los agarres porque hay menos gente por cuerda.

Más fácil — Cuatro contra cuatro

Grupos de cuatro con una cuerda más corta, con marcas de cinta que indican dónde se coge cada uno. Se acumula mucha menos fuerza, el tirón es más suave y se controla mejor.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesAceptación de la victoria y de la derrotaCooperación y trabajo en equipoOposición y aceptación del adversarioSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Detrás de cada equipo quedan cinco metros libres, sin conos ni pared: cuando el otro equipo cede de golpe, la fila entera va hacia atrás y necesita sitio.

El último de la fila lleva la cuerda por delante y con las dos manos; pasársela por la espalda o por el hombro es lo que impide soltarla si la fila cae, y es el agarre que el docente mira dos veces.

Antes de la primera tanda se revisan la cuerda y el nudo del pañuelo, y el sobrante de los extremos se recoge: una cuerda arrastrando por detrás es lo que se pisa al ir hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Marca sitios con cinta cada metro de cuerda; sin marcas se amontonan cuatro en el extremo y el resto sujeta aire.

  2. Ensaya en vacío la voz de «soltad»: es la única maniobra que evita el montón cuando un equipo cede de golpe.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se coloca entre dos compañeros que le dan referencia con el hombro y recorre la cuerda con las manos para localizar su tramo antes de empezar; las señales de tirar y de soltar son de voz.

Movilidad reducida

Se juega la versión de cuatro contra cuatro con una cuerda más corta y a su altura;

Cognitiva o de atención

Se ensaya en seco el agarre y el soltar antes de tirar de verdad, en grupos de cuatro y con tandas de diez segundos, y se le dice en voz alta hacia dónde hay que llevar el pañuelo.

Errores frecuentes

  • Dejar que se enrollen la cuerda en la mano o en la cintura: si el otro equipo cede, arrastra sin poder soltarse.
  • Usar cuerda fina de saltar, que quema las palmas y no se agarra con las dos manos.
  • Formar equipos igualando el número y no el peso: la tanda dura tres segundos y el juego se acaba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Soga-tira

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión