Soga-tira
Descripción
El tira y afloja de toda la vida: dos equipos tiran de los extremos de una cuerda gruesa para llevar la marca del centro hasta su campo. Se juega de pie, en tandas cortas y con un agarre del que se pueda soltar al instante.
Objetivo
Sumar la fuerza de todo un equipo en la misma dirección y al mismo tiempo, y aceptar el resultado de la tanda.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos igualados, cada uno a un extremo de la cuerda y todos del mismo lado de ella, de pie, con un pie adelantado y las rodillas algo flexionadas. El pañuelo del centro, justo encima de la línea central.
Arranque
El docente comprueba uno por uno el agarre —dos manos abiertas, nada enrollado— y da la señal de tirar.
Qué se puede hacer
Tirar hacia atrás con las dos manos, ir hacia atrás con pasos cortos y hablar entre ellos para tirar a la vez, que es lo que gana la tanda. No vale sentarse, ni anclarse, ni enrollarse la cuerda.
Qué pasa cuando el pañuelo cruza una línea de campo
Se acaba la tanda y el docente canta el resultado. También se acaba a los treinta segundos aunque no haya cruzado nadie.
Cómo termina
A la señal de "¡soltad!" se afloja poco a poco y se deja la cuerda en el suelo, nunca se suelta de golpe. Se juegan tres tandas rehaciendo los equipos entre una y otra.
Reinicio
Se rehacen los equipos igualando fuerzas y se juega otra tanda corta, o se monta la versión de cuatro contra cuatro.
Variantes3
La marca lejos
El pañuelo tiene que cruzar una línea que está a dos metros en vez de a uno, así que el tirón hay que sostenerlo más tiempo. Las tandas se acortan a veinte segundos y se mantienen todas las reglas de agarre y de soltar.
Dos cuerdas y cuatro equipos
Se montan dos tiras en paralelo, separadas cuatro metros, con grupos de seis. Todos tiran el doble de veces, las tandas son más cortas y el docente ve mejor los agarres porque hay menos gente por cuerda.
Cuatro contra cuatro
Grupos de cuatro con una cuerda más corta, con marcas de cinta que indican dónde se coge cada uno. Se acumula mucha menos fuerza, el tirón es más suave y se controla mejor.
Consejos para el profesor3
Lo que provoca los accidentes no es la fuerza, son dos cosas: los equipos desiguales, que acaban en arrastre, y el soltar de golpe, que tira de espaldas al equipo contrario.
Dedica el primer minuto a comprobar los agarres uno por uno; a esta edad se enrollan la cuerda en la mano por instinto y hay que quitárselo.
Rehacer los equipos entre tandas es lo que hace que el juego dure: si uno gana tres veces, el otro deja de tirar.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Se juega la versión de cuatro contra cuatro con una cuerda más corta y a su altura; tira desde la posición estable que tenga —de pie con apoyo, de pie o desde su silla SIN FRENAR y con un adulto detras acompaniando el retroceso, nunca anclado: en este juego el que no puede ceder terreno es el que se lleva el tiron entero, y por eso nadie se sienta ni se ancla y un adulto detrás—, siempre con las dos manos abiertas y sin que la cuerda se ate, se enganche ni se apoye en la silla. Si en algún momento no puede soltar, se para la tanda: la regla de poder soltar vale para todos, y sobre todo para él.
Visual
Se coloca entre dos compañeros que le dan referencia con el hombro, se le deja recorrer la cuerda con las manos y localizar su tramo antes de empezar, y las señales de tirar y soltar son de voz, así que sigue el juego entero por el oído.
Auditiva
Las señales de tirar y de soltar se dan también con el brazo del docente, colocado a un lado y a la vista de las dos filas, y el gesto de "soltad" se acuerda antes con todo el grupo.
Cognitiva
Se ensaya en seco el agarre y el soltar antes de tirar de verdad, en grupos de cuatro y con tandas de diez segundos, y se le dice en voz alta hacia dónde hay que llevar el pañuelo.