Soga-tira
Descripción
El tira y afloja de toda la vida: dos equipos tiran de los extremos de una cuerda gruesa para llevar la marca del centro hasta su campo. Se juega de pie, en tandas cortas y con un agarre del que se pueda soltar al instante.
Objetivo
Sumar la fuerza de todo un equipo en la misma dirección y al mismo tiempo, y aceptar el resultado de la tanda.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos igualados, cada uno en un extremo de la cuerda y todos del mismo lado, de pie, con un pie adelantado y las rodillas algo flexionadas. El pañuelo, justo encima de la línea central.
Arranque
El docente comprueba uno por uno el agarre —dos manos abiertas, nada enrollado— y da la señal de tirar.
Qué se puede hacer
Tirar hacia atrás con las dos manos, ir hacia atrás con pasos cortos y hablar entre ellos para tirar a la vez, que es lo que gana la tanda. No vale sentarse, ni anclarse, ni enrollarse la cuerda.
Qué pasa cuando el pañuelo cruza una línea de campo
Se acaba la tanda y el docente canta el resultado. También se acaba a los treinta segundos aunque no haya cruzado nadie.
Cómo termina
A la señal de "¡soltad!" se afloja poco a poco y se deja la cuerda en el suelo, nunca se suelta de golpe. Se juegan tres tandas rehaciendo los equipos entre una y otra.
Reinicio
Se rehacen los equipos igualando fuerzas y se juega otra tanda corta, o se monta la versión de cuatro contra cuatro.
Variantes3
El pañuelo tiene que cruzar una línea que está a dos metros en vez de a uno, así que el tirón hay que sostenerlo más tiempo. Las tandas se acortan a veinte segundos y se mantienen todas las reglas de agarre y de soltar.
Se montan dos tiras en paralelo, separadas cuatro metros, con equipos de cinco o seis. Todos tiran el doble de veces, las tandas son más cortas y el docente ve mejor los agarres porque hay menos gente por cuerda.
Grupos de cuatro con una cuerda más corta, con marcas de cinta que indican dónde se coge cada uno. Se acumula mucha menos fuerza, el tirón es más suave y se controla mejor.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de cada equipo quedan cinco metros libres, sin conos ni pared: cuando el otro equipo cede de golpe, la fila entera va hacia atrás y necesita sitio.
El último de la fila lleva la cuerda por delante y con las dos manos; pasársela por la espalda o por el hombro es lo que impide soltarla si la fila cae, y es el agarre que el docente mira dos veces.
Antes de la primera tanda se revisan la cuerda y el nudo del pañuelo, y el sobrante de los extremos se recoge: una cuerda arrastrando por detrás es lo que se pisa al ir hacia atrás.
Consejos para el profesor2
Marca sitios con cinta cada metro de cuerda; sin marcas se amontonan cuatro en el extremo y el resto sujeta aire.
Ensaya en vacío la voz de «soltad»: es la única maniobra que evita el montón cuando un equipo cede de golpe.
Adaptaciones NEE3
Visual
Se coloca entre dos compañeros que le dan referencia con el hombro y recorre la cuerda con las manos para localizar su tramo antes de empezar; las señales de tirar y de soltar son de voz.
Movilidad reducida
Se juega la versión de cuatro contra cuatro con una cuerda más corta y a su altura;
Cognitiva o de atención
Se ensaya en seco el agarre y el soltar antes de tirar de verdad, en grupos de cuatro y con tandas de diez segundos, y se le dice en voz alta hacia dónde hay que llevar el pañuelo.
Errores frecuentes
- Dejar que se enrollen la cuerda en la mano o en la cintura: si el otro equipo cede, arrastra sin poder soltarse.
- Usar cuerda fina de saltar, que quema las palmas y no se agarra con las dos manos.
- Formar equipos igualando el número y no el peso: la tanda dura tres segundos y el juego se acaba.