ENTRÉNALO
Sokatira

Sokatira

13-17 años
22 minutos
Pista polideportiva o gimnasio con 20 × 12 m libres y suelo antideslizante; no se hace sobre gravilla, sobre suelo mojado ni en pendiente
12-30 participantes

Descripción

Se tienden dos sogas paralelas separadas seis metros, cada una con un pañuelo atado en su punto medio y tres líneas marcadas en el suelo a un metro una de otra. En la soga de la izquierda tiran seis contra seis, y en la de la derecha, seis contra siete: los veinticinco alumnos están agarrados a una soga a la vez. Cada tanda dura veinte segundos y termina cuando el pañuelo pasa una de las líneas exteriores o cuando se agota el tiempo. Entre tanda y tanda no se juega una eliminatoria: el profesor cambia dos alumnos de cada equipo, de manera que a lo largo de la sesión nadie tira siempre con el mismo grupo ni pierde seis veces seguidas. Se hacen seis tandas con dos minutos de descanso activo entre ellas, en los que cada equipo decide el orden de sus tiradores y quién va de ancla. La técnica se explica antes: pies en línea, uno adelantado, rodillas flexionadas, tronco atrás y tirar con las piernas, nunca dando tirones bruscos con los brazos.

Objetivo

Aplicar la fuerza de todo el cuerpo de forma coordinada con un grupo y sostener un esfuerzo isométrico corto, conociendo la técnica de una de las pruebas del deporte rural vasco.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesDeportes autoctonos y tradicionalesFuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

La soga no se ata, ni se enrolla, ni se pasa por debajo del brazo ni por la cintura de nadie, tampoco del último de la fila. Si alguien lo hace, la tanda se para en el acto.

Detrás de cada equipo se dejan cinco metros libres de material, paredes y bancos: cuando el rival suelta o la soga cede, el equipo entero retrocede varios pasos de golpe.

Se tira con calzado deportivo con suela con dibujo y sin nada en las manos: anillos, relojes o pulseras se quitan antes, porque la soga desliza al soltarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Sokatira

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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