ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tira de soga vasca en dos sogas paralelas y por tandas cortas, recomponiendo los equipos entre tandas para que ningún grupo pierda siempre.

Sokatira

13-17 años
22 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Se tienden dos sogas paralelas, cada una con un pañuelo en su punto medio y tres líneas marcadas en el suelo, y la clase entera tira a la vez repartida entre las dos. La tanda dura veinte segundos y acaba cuando el pañuelo pasa una línea exterior. No hay eliminatoria: entre tandas se cambian dos alumnos de cada equipo. Se tira con las piernas, con los pies en línea y el tronco atrás.

Objetivo

Aplicar la fuerza de todo el cuerpo de forma coordinada con un grupo y sostener un esfuerzo isométrico corto, conociendo la técnica de una de las pruebas del deporte rural vasco.

Cómo se juega5

  1. La soga se agarra con las dos manos por encima, palmas enfrentadas, y no se enrolla en la mano, ni en la muñeca, ni en el brazo, ni en el cuerpo de nadie.

  2. Se tira a la voz de «ya» y de forma progresiva; los tirones bruscos anulan la tanda.

  3. La tanda acaba cuando el pañuelo pasa una línea exterior o a los veinte segundos, lo que ocurra antes.

  4. A la voz de «suelta» todos abren las manos a la vez, nadie sigue tirando ni se deja caer hacia atrás.

  5. Entre tandas se recomponen los equipos

    No hay eliminatoria ni equipo que se retire, todos tiran las seis tandas.

Variantes3

Tirón cantado

El equipo solo tira en la sílaba fuerte de una cuenta que canta su ancla, y entre sílaba y sílaba sostiene sin tirar; se comprueba cuánto rinde tirar a la vez frente a tirar cada uno cuando puede.

Tanda a ciegas

Entre las dos filas se levanta una tela sujeta por dos compañeros, de modo que ningún equipo ve al rival: hay que sostener el ritmo con la voz del ancla y no copiando lo que hace el de enfrente.

Orden ciego

Cada equipo decide su orden de tiradores sin ver el del rival y lo anota antes de la tanda; se comenta después si la colocación cambió algo.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesFuerza con el propio cuerpoDeportes autóctonos y tradicionales de la comunidad

Seguridad3

La soga no se ata, ni se enrolla, ni se pasa por debajo del brazo ni por la cintura de nadie, tampoco del último de la fila. Si alguien lo hace, la tanda se para en el acto.

Detrás de cada equipo se dejan cinco metros libres de material, paredes y bancos: cuando el rival suelta o la soga cede, el equipo entero retrocede varios pasos de golpe.

Se tira con calzado deportivo con suela con dibujo y sin nada en las manos: anillos, relojes o pulseras se quitan antes, porque la soga desliza al soltarla.

Consejos para el profesor2

  1. Dedica los tres primeros minutos a la posición y no a tirar: pies en línea, rodillas flexionadas, tronco atrás, mirada al frente. Un equipo colocado y más ligero gana a uno más pesado y de pie, y verlo la primera vez cambia la sesión entera.

  2. Cuenta que la tira de soga fue deporte olímpico entre 1900 y 1920 y que en el País Vasco se llama sokatira y se compite por categorías de peso. Lo de las categorías da pie a discutir por qué aquí se recomponen los equipos entre tandas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La posición en la soga se le indica poniéndole la mano encima de ella y contando en voz alta el número de puesto, siempre el mismo durante toda la sesión. Las tres líneas del suelo se marcan con cinta adhesiva rugosa que se reconoce con el pie, y las voces de «ya» y «suelta» se dan además con dos sonidos distintos de pandero, uno grave y otro agudo.

Auditiva

Las órdenes de tirar y de soltar se dan con dos gestos distintos y muy visibles desde la fila —brazo bajando de golpe para tirar, brazo en cruz para soltar— y se pactan antes de la primera tanda. El compañero de delante en la soga repite el gesto de soltar con una palmada en el hombro.

Movilidad reducida

No se le coloca en el primer puesto ni de ancla: el primero es el que más recorrido hace y el primero en cruzar la línea cuando su equipo cede. Trabaja en tandas alternas como juez de línea del pañuelo, con las tres marcas del suelo a la vista, y en las otras usa una soga corta amarrada a una espaldera para el trabajo de agarre y de posición sin desplazamiento, con la misma técnica que se explica al grupo. La soga se amarra a la espaldera y nunca a él, ni a su silla, ni a su calzado, y se suelta abriendo las manos como todos los demás.

Cognitiva o de atención

Se explica en tres pasos con una demostración de seis alumnos a media fuerza antes de la primera tanda: colocar los pies, agarrar, esperar la voz. Su puesto en la soga es siempre el mismo y se le avisa individualmente cinco segundos antes de cada «ya».

Errores frecuentes

  • Montar una eliminatoria de equipos. El equipo más pesado gana las seis tandas, el otro se pasa la clase perdiendo y en la tercera ya nadie tira: por eso se recomponen los equipos entre tandas.
  • Dar la salida con los equipos ya tensando la soga. La tanda empieza con la soga tensa pero quieta; un tirón sobre una soga ya cargada es como se rompen las manos y las espaldas.
  • Usar una sola soga con veinticinco alumnos. Doce tiran y trece miran, que es justo el problema que este juego arrastra desde siempre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Sokatira

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión