ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas: el robot esconde el botón de marcha y el de parada en dos de cuatro partes acordadas, y el mecánico los busca tocando y…

Soy un robot

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Juego de esquema corporal por parejas. Uno hace de robot y esconde el botón de marcha y el de parada en dos de cuatro partes del cuerpo acordadas antes: cabeza, hombro, codo y rodilla. El mecánico las va tocando y nombrando en voz alta hasta dar con ellos. Cuando encuentra el de marcha, el robot anda tieso hasta que le encuentran el de parada.

Objetivo

Nombrar y localizar partes del propio cuerpo y del cuerpo del compañero, y representar con el cuerpo una marcha rígida de robot.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas repartidas por la sala. Antes de nada, todo el grupo señala sobre su propio cuerpo y nombra en alto las cuatro partes que valen en este juego: cabeza, hombro, codo y rodilla. No vale ninguna más.

  2. Arranque

    En cada pareja, uno hace de robot y se queda quieto y tieso. Elige en silencio dos de esas cuatro partes: una será el botón de marcha y la otra el de parada. El compañero es el mecánico.

  3. Qué se puede hacer

    El mecánico toca con la mano abierta, por encima de la ropa y con un solo toque, una de las cuatro partes, y la nombra en voz alta —«hombro»—. El robot no habla. Quien prefiera que no le toquen lo dice al empezar y su mecánico señala la parte con el dedo a un palmo, sin llegar a tocar: la respuesta es la misma y el juego no cambia.

  4. Qué pasa cuando el mecánico da con el botón de marcha

    El robot se pone a andar despacio por la sala, con las piernas rígidas y los ojos bien abiertos, y el mecánico va detrás; para pararlo tiene que encontrar el otro botón, tocando y nombrando igual, y en cuanto lo toca el robot se queda clavado donde esté.

  5. Cómo termina

    A la señal del maestro se cambian los papeles en el sitio y se juega otra ronda. A los ocho minutos se para. Todos han sido robot y mecánico y nadie ha estado esperando su turno.

  6. Reinicio

    Cada vez que el robot se para, cambia en silencio dónde tiene los dos botones, de modo que la búsqueda empiece de cero sin deshacer la pareja.

Variantes3

Más difícil — Tres botones

el robot elige tres partes en vez de dos: marcha, parada y una tercera que le hace andar hacia atrás muy despacio. El mecánico ya no busca dos cosas sino tres, y además tiene que acordarse de cuál era cada una. Sigue valiendo solo el toque en las cuatro partes acordadas.

Otra organización — Cadena de montaje

se deshacen las parejas y se hacen dos filas enfrentadas, robots delante de mecánicos. Cada mecánico trabaja con el robot que tiene enfrente y, al sonar la pandereta, los mecánicos se corren un puesto y les toca un robot nuevo con los botones en otro sitio. Todos trabajan siempre y no hay que buscar pareja.

Más fácil — Botón enseñado

el robot enseña primero dónde tiene el botón de marcha y el mecánico solo tiene que buscar el de parada. Con una sola incógnita el juego arranca a la primera y no se atasca en la explicación.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesComunicación y escucha en el grupoDramatización y representaciónImagen y percepción del propio cuerpo

Seguridad3

El robot anda tieso pero con las rodillas desbloqueadas y despacio: con la pierna rígida del todo no se frena ni se esquiva, y por la sala hay más robots en marcha.

El toque en la cabeza se da en la coronilla, con la mano abierta y desde arriba; nunca en la cara, en el cuello ni empujando la cabeza hacia un lado.

El mecánico va detrás y a un paso de su robot, y lo para poniéndose delante y diciendo «para» si va hacia una pared o hacia otra pareja, sin esperar a encontrar el botón.

Consejos para el profesor2

  1. Exige que el mecánico nombre en alto la parte que toca: sin la palabra, el juego se convierte en tocar por tocar.

  2. Limita a unos pasos el paseo del robot en marcha: si cruza la sala tieso, el mecánico no llega a pararlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego es táctil y va a su favor;

Auditiva

Cada parte se señala además de nombrarse, el mecánico se la señala primero sobre sí mismo y luego la toca, y la señal de cambio de papel del maestro es un brazo levantado y no una palabra.

Movilidad reducida

Hace de robot y de mecánico igual que el resto; Como robot, la marcha es el movimiento que él tenga —avanzar con la silla, mover los brazos como una grúa— y se acuerda con su pareja antes de empezar, y como mecánico las cuatro partes se eligen entre las que alcanza sin levantarse: cabeza, hombro, mano y rodilla.

Cognitiva o de atención

Se juega con dos partes en vez de cuatro, cabeza y rodilla, que son las que menos se confunden, y con la variante del botón enseñado;

Errores frecuentes

  • No cerrar antes las cuatro partes que valen: el mecánico acaba tocando la barriga y se pierde la confianza.
  • Permitir toques repetidos o con varios dedos: el toque único con la mano abierta es lo que mantiene esto cómodo.
  • Pasar por alto a quien dice que no quiere que le toquen: sin otra forma de jugar, se queda fuera sin decirlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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