Soy un robot
Descripción
Juego de esquema corporal por parejas. Uno hace de robot y esconde el botón de marcha y el de parada en dos de cuatro partes del cuerpo acordadas antes: cabeza, hombro, codo y rodilla. El mecánico las va tocando y nombrando en voz alta hasta dar con ellos. Cuando encuentra el de marcha, el robot anda tieso hasta que le encuentran el de parada.
Objetivo
Nombrar y localizar partes del propio cuerpo y del cuerpo del compañero, y representar con el cuerpo una marcha rígida de robot.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas repartidas por la sala. Antes de nada, todo el grupo señala sobre su propio cuerpo y nombra en alto las cuatro partes que valen en este juego: cabeza, hombro, codo y rodilla. No vale ninguna más.
Arranque
En cada pareja, uno hace de robot y se queda quieto y tieso. Elige en silencio dos de esas cuatro partes: una será el botón de marcha y la otra el de parada. El compañero es el mecánico.
Qué se puede hacer
El mecánico toca con la mano abierta, por encima de la ropa y con un solo toque, una de las cuatro partes, y la nombra en voz alta —«hombro»—. El robot no habla. Quien prefiera que no le toquen lo dice al empezar y su mecánico señala la parte con el dedo a un palmo, sin llegar a tocar: la respuesta es la misma y el juego no cambia.
Qué pasa cuando el mecánico da con el botón de marcha
El robot se pone a andar despacio por la sala, con las piernas rígidas y los ojos bien abiertos, y el mecánico va detrás; para pararlo tiene que encontrar el otro botón, tocando y nombrando igual, y en cuanto lo toca el robot se queda clavado donde esté.
Cómo termina
A la señal del maestro se cambian los papeles en el sitio y se juega otra ronda. A los ocho minutos se para. Todos han sido robot y mecánico y nadie ha estado esperando su turno.
Reinicio
Cada vez que el robot se para, cambia en silencio dónde tiene los dos botones, de modo que la búsqueda empiece de cero sin deshacer la pareja.
Variantes3
Tres botones
El robot elige tres partes en vez de dos: marcha, parada y una tercera que le hace andar hacia atrás muy despacio. El mecánico ya no busca dos cosas sino tres, y además tiene que acordarse de cuál era cada una. Sigue valiendo solo el toque en las cuatro partes acordadas.
Cadena de montaje
Se deshacen las parejas y se hacen dos filas enfrentadas, robots delante de mecánicos. Cada mecánico trabaja con el robot que tiene enfrente y, al sonar la pandereta, los mecánicos se corren un puesto y les toca un robot nuevo con los botones en otro sitio. Todos trabajan siempre y no hay que buscar pareja.
Botón enseñado
El robot enseña primero dónde tiene el botón de marcha y el mecánico solo tiene que buscar el de parada. Con una sola incógnita el juego arranca a la primera y no se atasca en la explicación.
Consejos para el profesor4
Demuestra tú el juego haciendo de robot con un niño de mecánico delante de todos, y demuestra sobre todo cómo se toca: mano abierta, un toque, y la palabra en alto.
Ese medio minuto es lo que evita el resto.
La marcha del robot hay que enseñarla también, porque si no salen corriendo: piernas tiesas, brazos tiesos y muy despacio, y les encanta hacerlo.
Cambia tú los papeles con una señal clara, porque si lo dejas a la pareja hay niños que se quedan de robot los ocho minutos.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Hace de robot y de mecánico igual que el resto; como robot, la marcha es el movimiento que él tenga —avanzar con la silla, mover los brazos como una grúa— y se acuerda con su pareja antes de empezar, y como mecánico las cuatro partes se eligen entre las que alcanza sin levantarse: cabeza, hombro, mano y rodilla.
Visual
El juego es táctil y va a su favor; lo único que cambia es que su robot avisa con la voz al arrancar —«en marcha»— y sigue diciendo «aquí» mientras anda, para poder seguirlo por el oído, y la pareja trabaja en una zona despejada. No se pone nada tendido en el suelo como referencia.
Auditiva
Cada parte se señala además de nombrarse, el mecánico se la señala primero sobre sí mismo y luego la toca, y la señal de cambio de papel del maestro es un brazo levantado y no una palabra.
Cognitiva
Se juega con dos partes en vez de cuatro, cabeza y rodilla, que son las que menos se confunden, y con la variante del botón enseñado; el reto se queda en encontrar solo el de parada.