ENTRÉNALO

Stratego en la pista

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es el juego de robar la bandera con las reglas del Stratego, el juego de mesa de rangos ocultos. Como nadie sabe qué rango lleva el rival, el equipo tiene que planear quién ataca, quién defiende y dónde esconde a sus piezas fuertes, y revisar ese plan entre ronda y ronda.

Objetivo

Planificar en equipo el reparto de papeles y rangos antes de jugar, y ajustar el plan según lo que ha pasado en la ronda anterior.

Cómo se juega6

  1. Antes de cada ronda, cada equipo tiene un minuto de reunión para repartir las tarjetas: un general, dos capitanes, un espía y el resto soldados, y decidir quién ataca y quién defiende.

  2. En el campo propio nadie puede ser pillado. En el campo rival, si dos jugadores se tocan, los dos se paran y enseñan su tarjeta.

  3. Gana el rango más alto

    General, capitán y soldado, por este orden. El espía pierde contra todos, salvo cuando pilla al general. Con el mismo rango, los dos vuelven a su campo.

  4. Quien pierde va a la cárcel rival y sale cuando un compañero le toca la mano, y los dos vuelven a su campo andando.

  5. Gana la ronda el equipo que lleva la bandera rival hasta su campo. Si se acaba el tiempo, gana el que tenga menos presos.

  6. Tras cada ronda, nueva reunión

    El equipo puede cambiar las tarjetas y el plan.

Variantes3

Más fácil

Solo hay tres rangos y no hay espía.

Con minas

Cada equipo tiene una tarjeta de mina: quien la lleva no puede moverse de la base, pero gana a todos menos a un rango que el equipo elige antes.

Plan escrito

En la reunión, el equipo apunta su plan en una frase y al final comprueba si lo cumplió.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juego

Seguridad3

No se agarra ni se empuja: para pillar se toca la espalda o el hombro con la mano, y al tocarse los dos se paran de inmediato.

Coloca la cárcel en una esquina, fuera del recorrido de las carreras hacia la bandera.

Los presos liberados vuelven andando y con la mano en alto, y no pueden ser pillados en ese trayecto.

Consejos para el profesor2

  1. En la reunión, da una consigna que obligue a decidir: «¿El general ataca o defiende?», «¿Quién lleva el espía y a quién busca?», «¿Cuántos se quedan en la base?».

  2. Al acabar, pide a cada equipo que diga qué cambió en su plan después de la primera ronda y por qué.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega como defensor en su campo junto a un compañero guía, y su tarjeta tiene el rango en relieve o con un color muy contrastado.

Auditiva

El inicio y el final de cada ronda se marcan con un peto en alto, y en la reunión el plan se dibuja en la pizarra.

Movilidad reducida

Defiende la base sin necesidad de desplazarse y se le pilla solo con un toque mientras está dentro de un aro marcado a su alrededor.

Cognitiva o de atención

Se le da un rango fijo durante toda la partida y una sola tarea en el plan: defender o liberar presos.

Errores frecuentes

  • Reuniones en las que habla siempre el mismo: el plan tiene que salir del equipo y repartir papeles.
  • Enseñar la tarjeta antes de tiempo o decirle al rival el rango: se pierde toda la estrategia.
  • Atacar todos a la vez y dejar la bandera sin defensa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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