Superioridad con cambio de objetivo
Descripción
Cada campo de quince por diez metros tiene dos metas de dos metros en el fondo, separadas cinco metros y marcadas con conos de dos colores. Los tres atacantes salen sin saber a cuál tienen que ir, y cuando ya llevan unos metros el profesor levanta una tarjeta del color de la que cuenta. Hay que reorganizarse hacia esa meta sin perder el balón.
Objetivo
Reorganizar un ataque en marcha cuando cambia el objetivo, manteniendo la posesión durante el cambio.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de quince por diez metros, cada uno con dos metas de dos metros en el fondo, separadas cinco metros entre sí y marcadas con conos de dos colores.
La señal tardía, que es toda la ficha
Los tres atacantes salen sin saber a qué meta tienen que ir. Cuando ya llevan unos metros, el maestro levanta una tarjeta de color y esa es la meta que cuenta.
Cuándo se da la señal, que es lo que hay que calibrar
Ni al salir —entonces no hay cambio— ni al final —entonces no da tiempo—. El momento bueno es cuando han recorrido un tercio del campo y ya se han orientado hacia un lado. Ahí es donde el cambio duele y donde se aprende.
Lo que pasa cuando cambia el objetivo
El que iba primero deja de ser el mejor situado, y el que iba más rezagado se convierte en el más adelantado. Reconocer eso —quién está ahora mejor colocado— es el contenido táctico entero.
La regla que lo hace difícil de verdad
No se puede perder el balón durante el cambio. Si el balón cae al suelo mientras se reorganizan, la posesión termina. Eso obliga a cambiar pasando y no corriendo cada uno por su lado.
Los defensores
Dos, y tampoco saben cuál es la meta buena. También tienen que reorganizarse, así que el ejercicio les sirve igual.
La rotación
Se cambia después de cada posesión, entrando el relevo. Con cinco por equipo, todos atacan y todos defienden en ciclos de menos de un minuto.
Variantes3
la señal se da al salir, de modo que solo hay que orientarse. Y sin defensores las primeras rondas.
se puede dar una segunda señal, cambiando otra vez el objetivo cuando ya se han reorganizado. Es cruel y muy divertido.
la señal la da un compañero del propio equipo desde el lateral, que decide él cuándo y cuál. Añade una decisión más y saca de la actividad al maestro, que es casi siempre buena señal.
Qué se trabaja
Seguridad
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor4
El momento de la señal es lo único que hay que calibrar y lo hace todo: demasiado pronto no hay cambio que resolver, demasiado tarde no da tiempo y solo genera frustración.
Un tercio del campo, cuando ya se han orientado, es el punto.
La regla de no perder el balón durante el cambio es la que obliga a que la reorganización sea colectiva: sin ella, los tres salen corriendo hacia la otra meta y el que llevaba el balón lo suelta.
Y conviene avisar del giro sobre un pie clavado: el cambio brusco de dirección es exactamente el gesto que produce esta actividad, y es el único riesgo articular que tiene.
Adaptaciones NEE4
Visual
las dos metas se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada una, y la señal de cambio se canta en alto además de mostrarse; balón con cascabel.
Auditiva
la señal es visual por diseño —una tarjeta de color— y funciona tal cual; hay que comprobar que las tarjetas se ven desde el medio del campo y en movimiento, y que son de tamaño A3.
Movilidad reducida
el campo se acorta a 10 metros y la señal se da algo antes, para que haya tiempo material de reorganizarse; se juega 3 contra 1. La regla de no perder el balón durante el cambio se mantiene, que es lo que obliga a que la reorganización sea por pase y no por carrera, y eso beneficia especialmente aquí.
Cognitiva o de atención
la señal se da al salir en lugar de en marcha, de modo que solo haya que orientarse; se juega sin defensores las primeras rondas, y se le dice el color de su meta señalándola con el brazo además de con la tarjeta.
Errores frecuentes
- Dar la señal al salir. No hay reorganización que hacer y la ficha pierde su razón de ser.
- Darla demasiado tarde. No da tiempo a nada y solo produce frustración.
- Quitar la regla de no perder el balón. Los tres salen corriendo por su cuenta y no hay reorganización colectiva.
- No avisar del giro sobre un pie clavado. Es el gesto que provoca esta actividad y el único riesgo articular que tiene.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco campos de 15 x 10 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En el fondo de cada campo, DOS METAS de 2 metros de ancho, separadas 5 metros entre sí, marcadas con conos de dos colores distintos. Los dos colores son necesarios: la señal se da levantando una tarjeta del color de la meta que cuenta. 3. Se dejan 2 metros libres detrás de las metas. Sin portero. 4. Una pelota de espuma y dos petos por campo. 5. Dos tarjetas grandes de color (tamaño A3) para el maestro, del mismo color que los conos de cada meta. Grandes de verdad: la señal tiene que verse desde el medio del campo y en movimiento. 6. El maestro se coloca donde le vean los cinco campos a la vez, o se delega la señal en un alumno por campo desde el lateral. 7. Conviene tener decidido dónde se da la señal: cuando los atacantes han recorrido UN TERCIO del campo. Antes no hay cambio que resolver y después no da tiempo.