ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres atacantes salen hacia dos metas posibles, pero no saben cuál cuenta: el maestro lo señala cuando ya están en marcha, y hay que…

Superioridad con cambio de objetivo

9-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada campo de quince por diez metros tiene dos metas de dos metros en el fondo, separadas cinco metros y marcadas con conos de dos colores. Los tres atacantes salen sin saber a cuál tienen que ir, y cuando ya llevan unos metros el profesor levanta una tarjeta del color de la que cuenta. Hay que reorganizarse hacia esa meta sin perder el balón.

Objetivo

Reorganizar un ataque en marcha cuando cambia el objetivo, manteniendo la posesión durante el cambio.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de quince por diez metros, cada uno con dos metas de dos metros en el fondo, separadas cinco metros entre sí y marcadas con conos de dos colores.

  2. La señal tardía, que es toda la ficha

    Los tres atacantes salen sin saber a qué meta tienen que ir. Cuando ya llevan unos metros, el maestro levanta una tarjeta de color y esa es la meta que cuenta.

  3. Cuándo se da la señal, que es lo que hay que calibrar

    Ni al salir —entonces no hay cambio— ni al final —entonces no da tiempo—. El momento bueno es cuando han recorrido un tercio del campo y ya se han orientado hacia un lado. Ahí es donde el cambio duele y donde se aprende.

  4. Lo que pasa cuando cambia el objetivo

    El que iba primero deja de ser el mejor situado, y el que iba más rezagado se convierte en el más adelantado. Reconocer eso —quién está ahora mejor colocado— es el contenido táctico entero.

  5. La regla que lo hace difícil de verdad

    No se puede perder el balón durante el cambio. Si el balón cae al suelo mientras se reorganizan, la posesión termina. Eso obliga a cambiar pasando y no corriendo cada uno por su lado.

  6. Los defensores

    Dos, y tampoco saben cuál es la meta buena. También tienen que reorganizarse, así que el ejercicio les sirve igual.

  7. La rotación

    Se cambia después de cada posesión, entrando el relevo. Con cinco por equipo, todos atacan y todos defienden en ciclos de menos de un minuto.

Variantes3

Más fácil

la señal se da al salir, de modo que solo hay que orientarse. Y sin defensores las primeras rondas.

Más difícil

se puede dar una segunda señal, cambiando otra vez el objetivo cuando ya se han reorganizado. Es cruel y muy divertido.

Otra organización

la señal la da un compañero del propio equipo desde el lateral, que decide él cuándo y cuál. Añade una decisión más y saca de la actividad al maestro, que es casi siempre buena señal.

Qué se trabaja

Acciones de ataque

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. El momento de la señal es lo único que hay que calibrar y lo hace todo: demasiado pronto no hay cambio que resolver, demasiado tarde no da tiempo y solo genera frustración.

  2. Un tercio del campo, cuando ya se han orientado, es el punto.

  3. La regla de no perder el balón durante el cambio es la que obliga a que la reorganización sea colectiva: sin ella, los tres salen corriendo hacia la otra meta y el que llevaba el balón lo suelta.

  4. Y conviene avisar del giro sobre un pie clavado: el cambio brusco de dirección es exactamente el gesto que produce esta actividad, y es el único riesgo articular que tiene.

Adaptaciones NEE4

Visual

las dos metas se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada una, y la señal de cambio se canta en alto además de mostrarse; balón con cascabel.

Auditiva

la señal es visual por diseño —una tarjeta de color— y funciona tal cual; hay que comprobar que las tarjetas se ven desde el medio del campo y en movimiento, y que son de tamaño A3.

Movilidad reducida

el campo se acorta a 10 metros y la señal se da algo antes, para que haya tiempo material de reorganizarse; se juega 3 contra 1. La regla de no perder el balón durante el cambio se mantiene, que es lo que obliga a que la reorganización sea por pase y no por carrera, y eso beneficia especialmente aquí.

Cognitiva o de atención

la señal se da al salir en lugar de en marcha, de modo que solo haya que orientarse; se juega sin defensores las primeras rondas, y se le dice el color de su meta señalándola con el brazo además de con la tarjeta.

Errores frecuentes

  • Dar la señal al salir. No hay reorganización que hacer y la ficha pierde su razón de ser.
  • Darla demasiado tarde. No da tiempo a nada y solo produce frustración.
  • Quitar la regla de no perder el balón. Los tres salen corriendo por su cuenta y no hay reorganización colectiva.
  • No avisar del giro sobre un pie clavado. Es el gesto que provoca esta actividad y el único riesgo articular que tiene.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco campos de 15 x 10 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En el fondo de cada campo, DOS METAS de 2 metros de ancho, separadas 5 metros entre sí, marcadas con conos de dos colores distintos. Los dos colores son necesarios: la señal se da levantando una tarjeta del color de la meta que cuenta. 3. Se dejan 2 metros libres detrás de las metas. Sin portero. 4. Una pelota de espuma y dos petos por campo. 5. Dos tarjetas grandes de color (tamaño A3) para el maestro, del mismo color que los conos de cada meta. Grandes de verdad: la señal tiene que verse desde el medio del campo y en movimiento. 6. El maestro se coloca donde le vean los cinco campos a la vez, o se delega la señal en un alumno por campo desde el lateral. 7. Conviene tener decidido dónde se da la señal: cuando los atacantes han recorrido UN TERCIO del campo. Antes no hay cambio que resolver y después no da tiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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