ENTRÉNALO
Superioridad de uno

Superioridad de uno

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

La ventaja numérica hace visible al jugador libre, que es lo que cuesta ver en un partido igualado. Cada vez que se pierde el balón, el equipo cambia de papel y entra un defensor nuevo para mantener la diferencia.

Objetivo

Encontrar y usar al jugador libre que crea la superioridad numérica.

Cómo se juega5

  1. El equipo que ataca juega con un jugador más que el que defiende.

  2. Se marca dejando el balón controlado en la zona de marca.

  3. Con el balón en las manos no se avanza.

  4. Al perder el balón se cambia de papel y entra un defensor nuevo.

  5. Nadie repite dos turnos seguidos como defensor.

Variantes2

Apoyo

La ventaja es de dos jugadores en vez de uno.

Progresión

El defensor de más entra tres segundos después del inicio.

Qué se trabaja

Deportes de invasión

Seguridad3

Marca la zona de marca lejos de las paredes.

Prohíbe el contacto: se defiende cortando la línea de pase.

Detén la jugada si el ataque se amontona sobre un solo defensor.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta después de cada jugada quién estaba libre: en dos rondas empiezan a verlo.

  2. La superioridad de uno es la mínima que se nota; con dos es demasiado fácil.

Errores frecuentes

No usar al jugador libre, que es lo que pasa si nadie mira. Correr con el balón al ver el hueco. Dejar siempre de defensor al mismo, que se agota.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

Todos los jugadores botan a la vez su propio balón dentro de un espacio delimitado. Cada uno intenta que a los demás se les escape el suyo golpeándolo con la mano, sin dejar de botar el propio y sin tocar a ningún compañero. Quien pierde el control de su balón sale del área, y se juega por tiempo o hasta que quede un solo jugador botando.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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