Taller de juego para todas las edades
Descripción
Se parte de juegos de siempre, como el pañuelo, los bolos, la comba o el tejo, que cada grupo transforma para que sirvan a cualquier edad y capacidad. Después el grupo monta su juego como un taller y los demás grupos lo juegan rotando, igual que en las jornadas en las que mayores, escolares y universitarios juegan mezclados. El grupo que dirige observa si de verdad juega todo el mundo.
Objetivo
Adaptar un juego popular con soluciones creativas para que participen personas de distintas edades y capacidades, y dirigirlo como un taller.
Cómo se juega6
Cada grupo juega un par de minutos su juego popular tal como lo conoce, para recordarlo.
En tres minutos, el grupo cambia el juego para que los tres personajes jueguen juntos y puedan ganar. Ejemplos: «más cerca para quien lanza sentado», «el pañuelo se coge andando», «la comba gira más baja».
El grupo prueba su versión una vez y, si alguien queda fuera o espera mucho, la vuelve a cambiar.
A la señal, la mitad de cada grupo se queda a dirigir su taller y la otra mitad rota a jugar los talleres de los demás. A mitad de tiempo se cambian los papeles.
Quien juega un taller puede pedir jugar «como su personaje»
Andando, sentado o lanzando con la mano no dominante.
Al acabar, cada taller dice qué cambio ha funcionado mejor para que jugara todo el mundo.
Variantes3
El profesor da a cada grupo un cambio ya hecho y el grupo solo inventa el segundo.
Los talleres mejor valorados se preparan para una jornada abierta con familias o con un centro de mayores.
Cada ronda el profesor cambia uno de los personajes de la tarjeta, por ejemplo alguien que no ve, y el taller se adapta en el momento.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja a quien juega sentado o andando su propio espacio, un carril, en los juegos de carrera como el pañuelo, para que no se cruce con quien corre.
Recoge el material solo cuando nadie lanza: los bolos y los saquitos se lanzan solo desde la línea marcada.
La comba se gira baja y despacio cuando alguien juega como persona mayor; quien juega «sin ver» la gira, no la salta.
Consejos para el profesor2
Si tienes ocasión, termina la situación con una jornada real con mayores del barrio o con otro curso: los talleres ya están hechos.
Pregunta a cada taller cuántas veces ha esperado sin jugar cada personaje: es la mejor pista de si la adaptación funciona.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su grupo elige un juego que se pueda jugar con sonido (pelota con cascabel, palmadas como señal) y él prueba primero la versión adaptada.
Auditiva
La tarjeta de personajes y los cambios del juego se dan por escrito y las señales de los talleres son visuales.
Movilidad reducida
Es el probador de referencia del taller: el juego no está terminado hasta que él puede jugarlo con opciones de ganar.
Cognitiva o de atención
Se le da un solo cambio que proponer, elegido entre dos dibujados, y en el taller hace de encargado del material.
Errores frecuentes
- Adaptar solo pensando en un personaje: los tres tienen que poder jugar en la misma ronda.
- Hacer un juego tan fácil que ya no divierte: la adaptación busca igualar, no quitar el reto.
- Dirigir el taller explicando mucho y jugando poco: se explica en un minuto y se juega.