ENTRÉNALO

Taller de juego para todas las edades

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se parte de juegos de siempre, como el pañuelo, los bolos, la comba o el tejo, que cada grupo transforma para que sirvan a cualquier edad y capacidad. Después el grupo monta su juego como un taller y los demás grupos lo juegan rotando, igual que en las jornadas en las que mayores, escolares y universitarios juegan mezclados. El grupo que dirige observa si de verdad juega todo el mundo.

Objetivo

Adaptar un juego popular con soluciones creativas para que participen personas de distintas edades y capacidades, y dirigirlo como un taller.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo juega un par de minutos su juego popular tal como lo conoce, para recordarlo.

  2. En tres minutos, el grupo cambia el juego para que los tres personajes jueguen juntos y puedan ganar. Ejemplos: «más cerca para quien lanza sentado», «el pañuelo se coge andando», «la comba gira más baja».

  3. El grupo prueba su versión una vez y, si alguien queda fuera o espera mucho, la vuelve a cambiar.

  4. A la señal, la mitad de cada grupo se queda a dirigir su taller y la otra mitad rota a jugar los talleres de los demás. A mitad de tiempo se cambian los papeles.

  5. Quien juega un taller puede pedir jugar «como su personaje»

    Andando, sentado o lanzando con la mano no dominante.

  6. Al acabar, cada taller dice qué cambio ha funcionado mejor para que jugara todo el mundo.

Variantes3

Más fácil

El profesor da a cada grupo un cambio ya hecho y el grupo solo inventa el segundo.

Para el barrio

Los talleres mejor valorados se preparan para una jornada abierta con familias o con un centro de mayores.

Cambio de personaje

Cada ronda el profesor cambia uno de los personajes de la tarjeta, por ejemplo alguien que no ve, y el taller se adapta en el momento.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

Deja a quien juega sentado o andando su propio espacio, un carril, en los juegos de carrera como el pañuelo, para que no se cruce con quien corre.

Recoge el material solo cuando nadie lanza: los bolos y los saquitos se lanzan solo desde la línea marcada.

La comba se gira baja y despacio cuando alguien juega como persona mayor; quien juega «sin ver» la gira, no la salta.

Consejos para el profesor2

  1. Si tienes ocasión, termina la situación con una jornada real con mayores del barrio o con otro curso: los talleres ya están hechos.

  2. Pregunta a cada taller cuántas veces ha esperado sin jugar cada personaje: es la mejor pista de si la adaptación funciona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su grupo elige un juego que se pueda jugar con sonido (pelota con cascabel, palmadas como señal) y él prueba primero la versión adaptada.

Auditiva

La tarjeta de personajes y los cambios del juego se dan por escrito y las señales de los talleres son visuales.

Movilidad reducida

Es el probador de referencia del taller: el juego no está terminado hasta que él puede jugarlo con opciones de ganar.

Cognitiva o de atención

Se le da un solo cambio que proponer, elegido entre dos dibujados, y en el taller hace de encargado del material.

Errores frecuentes

  • Adaptar solo pensando en un personaje: los tres tienen que poder jugar en la misma ronda.
  • Hacer un juego tan fácil que ya no divierte: la adaptación busca igualar, no quitar el reto.
  • Dirigir el taller explicando mucho y jugando poco: se explica en un minuto y se juega.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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