Tchoukball por turnos
Descripción
Es el único juego de invasión del bloque donde nadie te toca ni te quita el balón, y eso cambia el ambiente entero: lo que se disputa es el sitio donde va a botar. Con tres pases y tres pasos de tope, la jugada dura poco y entra todo el mundo. En cuanto se cuela una intercepción vuelven los choques y aquello acaba siendo balonmano.
Objetivo
Anticiparse al punto donde va a caer el rebote en un juego sin marcaje ni intercepción.
Cómo se juega5
Cuatro equipos equilibrados en número juegan dos partidos simultáneos, y cada partido tiene su red, que vale para los dos equipos.
Se anota lanzando contra la red inclinada de modo que el rebote caiga en el campo sin que el otro equipo lo atrape.
No existe oposición directa
No se intercepta el pase del rival, no se marca y no hay contacto.
Antes de lanzar se permiten tres pases y tres pasos como máximo.
Se rota de campo cada cuatro minutos, y los dos partidos no comparten la zona de rebote de su red.
Variantes3
El balón pasa por todos los jugadores del equipo antes de lanzar a la red.
Los dos partidos se juntan en un solo campo con una red y turnos de cuatro minutos.
Cada partido juega con dos balones a la vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
Sin contacto ni intercepción: es la norma del propio deporte y no se negocia.
Las redes o los minitramp van firmemente sujetos, con tres metros despejados en la zona de rebote.
Nadie se coloca detrás de la red.
Consejos para el profesor3
Ponte a un lado de la red y nunca detrás. Desde ahí ves si alguien invade el rebote y además no estás en la trayectoria.
Cuenta los tres pases en alto durante el primer turno. Si no se oye la cuenta, el balón se queda en las mismas dos manos.
Sacude las redes con tu peso antes de cada partido. Una sujeción que aguantó ayer no aguanta veinte lanzamientos más.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón sonoro, aviso verbal en cada pase y reconocimiento por contacto de la red y de los tres metros de rebote antes de jugar.
Auditiva
La cuenta de los tres pases se lleva con los dedos a la vista y la rotación se avisa levantando un peto.
Movilidad reducida
El tope de tres pases y tres pasos vale igual para todos; la distancia de tiro a la red se acuerda con el equipo y el rebote se recoge en zona propia que los demás respetan.
Cognitiva o de atención
Se empieza jugando a una sola red y con el tope de pases contado en alto por un compañero de referencia.
Errores frecuentes
- Permitir intercepciones, con lo que aparecen los choques.
- Redes o minitramp mal sujetos.
- Jugadores del otro campo metidos en la zona de rebote.