ENTRÉNALO

Tejo de pista con pica

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el shuffleboard de los barcos de crucero jugado en la pista: cada pareja empuja sus discos deslizándolos por el suelo con la punta de una pica. La gracia está en dosificar el empujón para dejarlo dentro de una zona, ni corto ni largo, y en ir ocupando el triángulo o sacar los discos del rival. Entre disco y disco se rodea la calle al trote, y cada tanda se juega hacia un lado.

Objetivo

Calcular la fuerza para que el disco se pare a la distancia que se busca y leer cómo quedan agrupados los discos propios y los del rival.

Cómo se juega6

  1. Las dos parejas empiezan en el mismo extremo. Se empuja por turnos, un disco de cada pareja, con la punta de la pica apoyada en el suelo y sin golpear.

  2. Cada pareja tiene cuatro discos por tanda y sus dos jugadores se alternan. Tras empujar, el jugador deja la pica en el suelo, junto a la línea, y rodea la calle al trote, por fuera, antes de su siguiente disco.

  3. Se puede mandar el disco para que se pare en una zona, para tapar el paso o para sacar un disco rival.

  4. Al acabar los ocho discos se cuenta

    Cada disco suma lo que pone su zona si está entero dentro, sin tocar ninguna línea; el que se para en la punta resta diez.

  5. Las dos parejas cruzan al trote al otro extremo y juegan la tanda siguiente hacia el lado contrario.

  6. Gana la primera pareja que llega a 50 o la que tenga más puntos cuando el profesor pare.

Variantes2

Antes de empujar

El jugador dice en qué zona quiere dejar el disco y solo suma si lo consigue.

Agrupar

Al final de la tanda, si los cuatro discos de una pareja están en zonas que se tocan, suma cinco más.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCoordinación óculo-manualDeportes de diana o blanco

Seguridad2

No se levanta nunca la pica del suelo: se empuja el disco, no se golpea, y quien espera está detrás del que empuja, nunca a los lados.

No cruza nadie la trayectoria de un disco que desliza: quien trota rodea la calle por fuera, y entre calles queda un pasillo libre.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de la primera tanda, deja que cada uno empuje dos discos de prueba para notar cómo desliza el suelo de la pista.

  2. Al contar, pide que la pareja diga primero cuántos puntos cree que tiene y después lo compruebe: así se fijan en cómo han quedado los discos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El triángulo se marca con cinta rugosa y un compañero dice en voz alta dónde se ha parado cada disco.

Auditiva

Las zonas se señalan con su número grande en tiza y la cuenta se hace con los dedos.

Movilidad reducida

Empuja desde su silla con la pica o con la mano, desde una línea más cercana.

Cognitiva o de atención

Juega solo a dejar el disco dentro del triángulo, sin zonas, y suma uno por disco dentro.

Errores frecuentes

  • Empujar siempre igual de fuerte: cada zona pide una fuerza distinta.
  • Golpear el disco con la pica como si fuera un stick: sale sin control y puede saltar.
  • Contar un disco que pisa la línea: tiene que estar entero dentro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

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