Tercer jugador que ofrece línea
Descripción
Cada corredor de doce por seis metros se divide en tres carriles, con dos puertas laterales marcadas con conos. El poseedor y el avanzado están con el defensor en medio y la línea de pase directa cortada. Entonces entra el comodín en diagonal desde una puerta, recibe, devuelve en dos toques y sale por otra: aparece, ayuda y desaparece.
Objetivo
Descubrir al tercer jugador: que cuando dos no pueden progresar, alguien que aparece desde fuera resuelve la situación.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco corredores de doce por seis metros, cada uno dividido en tres carriles longitudinales. En los laterales, dos puertas marcadas con conos por donde entra y sale el comodín.
El problema de partida
El poseedor y el avanzado están en el mismo carril o en carriles contiguos, con el defensor entre ellos. La línea de pase directa está cortada. Esa es la situación, y sin comodín no tiene solución.
El comodín, que es lo que se está enseñando
Entra en diagonal desde una puerta lateral, se ofrece en un carril distinto del de los otros dos, recibe, y devuelve en dos toques como máximo. Después sale por la otra puerta.
Los dos toques
Es la regla que hace que el comodín ayude en lugar de convertirse en un tercer jugador más. Con dos toques no puede conducir ni resolver por su cuenta: recibe y devuelve, que es exactamente el papel del tercer hombre en cualquier deporte de equipo.
La diagonal
Entrar en diagonal y no de frente es lo que crea la línea de pase. Si el comodín entra recto, se coloca detrás del defensor y no sirve de nada. Conviene dejar que ocurra una vez y preguntarlo, en lugar de explicarlo.
La salida
El comodín se va por la otra puerta, no por la que entró. Eso mantiene el movimiento y evita que se quede rondando por el medio.
La rotación
Se cambia cada dos intentos y todos pasan por comodín. El de comodín es el papel que más enseña, y por eso se rota rápido.
Variantes3
sin defensor: el comodín entra, recibe y devuelve. Solo se practica el gesto de entrar en diagonal y ofrecerse.
un toque en lugar de dos, o un segundo defensor. Con un toque, el comodín tiene que llegar ya orientado, que es un salto grande.
dos comodines, uno en cada lateral, y la pareja elige a cuál usar. Aparece la decisión de qué lado, que es el contenido siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Consejos para el profesor5
El tercer jugador es uno de los conceptos más útiles de los deportes de equipo y uno de los que peor se enseñan, porque se explica con palabras.
Aquí se convierte en un papel con nombre, con una puerta por la que entrar y una regla de dos toques, y entonces se entiende jugando.
La regla de los dos toques es innegociable: en cuanto el comodín puede conducir, deja de ser el tercer jugador y se convierte en el que resuelve, que es otra cosa.
Y la entrada en diagonal conviene no explicarla: se deja que alguien entre recto, se ve que no sirve, y se pregunta por qué.
Aprendido así, no se olvida.
Adaptaciones NEE4
Visual
balón con cascabel, el poseedor canta el nombre antes de pasar al comodín, y las dos puertas laterales se marcan con superficies distintas al cruzarlas; se recorre el corredor antes de empezar.
Auditiva
la entrada del comodín se avisa levantando la mano al entrar, y el pase se anuncia con el nombre y con un gesto.
Movilidad reducida
el papel de comodín se adapta acercando las puertas laterales y ensanchando los carriles a 3 metros, y la regla de los dos toques —recibir y devolver— es de las que menos desplazamiento exigen: el comodín aparece, ayuda y sale, y eso funciona desde cualquier posición. Conviene que pase por comodín como todos, porque es el papel que más enseña.
Cognitiva o de atención
sin defensor, practicando solo la entrada en diagonal, la recepción y la devolución; se le señala con el brazo por qué puerta entrar y en qué carril ofrecerse las primeras veces.
Errores frecuentes
- Dejar que el comodín conduzca. Deja de ser el tercer jugador y se convierte en el que resuelve por su cuenta.
- Explicar la diagonal en lugar de dejar que descubran por qué la entrada recta no sirve. Se les olvida en dos minutos.
- Que el comodín salga por la misma puerta por la que entró. Se queda rondando el medio y estorba.
- Rotar despacio. El papel de comodín es el que enseña: hay que pasar por él pronto y varias veces.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco corredores de 12 x 6 metros, separados 3 metros entre sí. 2. Cada corredor se divide en TRES CARRILES longitudinales de 2 metros, marcados con conos. Los carriles son lo que hace visible que el comodín tiene que ofrecerse en un carril distinto del de los otros dos. 3. En los laterales de cada corredor se marcan DOS PUERTAS con conos, una a cada lado y a distinta altura del corredor: son la entrada y la salida del comodín. Que sean dos, y no una, es lo que evita que el comodín se quede rondando el medio. 4. Una pelota de espuma y dos petos por corredor. 5. Se dejan 2 metros libres al final de cada corredor. 6. Los conos de los carriles van pegados a las líneas y fuera de la trayectoria de carrera.