ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos compañeros avanzan con un defensor delante y hay un tercero —el comodín— que entra en diagonal, recibe, devuelve en dos toques y se va…

Tercer jugador que ofrece línea

9-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada corredor de doce por seis metros se divide en tres carriles, con dos puertas laterales marcadas con conos. El poseedor y el avanzado están con el defensor en medio y la línea de pase directa cortada. Entonces entra el comodín en diagonal desde una puerta, recibe, devuelve en dos toques y sale por otra: aparece, ayuda y desaparece.

Objetivo

Descubrir al tercer jugador: que cuando dos no pueden progresar, alguien que aparece desde fuera resuelve la situación.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco corredores de doce por seis metros, cada uno dividido en tres carriles longitudinales. En los laterales, dos puertas marcadas con conos por donde entra y sale el comodín.

  2. El problema de partida

    El poseedor y el avanzado están en el mismo carril o en carriles contiguos, con el defensor entre ellos. La línea de pase directa está cortada. Esa es la situación, y sin comodín no tiene solución.

  3. El comodín, que es lo que se está enseñando

    Entra en diagonal desde una puerta lateral, se ofrece en un carril distinto del de los otros dos, recibe, y devuelve en dos toques como máximo. Después sale por la otra puerta.

  4. Los dos toques

    Es la regla que hace que el comodín ayude en lugar de convertirse en un tercer jugador más. Con dos toques no puede conducir ni resolver por su cuenta: recibe y devuelve, que es exactamente el papel del tercer hombre en cualquier deporte de equipo.

  5. La diagonal

    Entrar en diagonal y no de frente es lo que crea la línea de pase. Si el comodín entra recto, se coloca detrás del defensor y no sirve de nada. Conviene dejar que ocurra una vez y preguntarlo, en lugar de explicarlo.

  6. La salida

    El comodín se va por la otra puerta, no por la que entró. Eso mantiene el movimiento y evita que se quede rondando por el medio.

  7. La rotación

    Se cambia cada dos intentos y todos pasan por comodín. El de comodín es el papel que más enseña, y por eso se rota rápido.

Variantes3

Más fácil

sin defensor: el comodín entra, recibe y devuelve. Solo se practica el gesto de entrar en diagonal y ofrecerse.

Más difícil

un toque en lugar de dos, o un segundo defensor. Con un toque, el comodín tiene que llegar ya orientado, que es un salto grande.

Otra organización

dos comodines, uno en cada lateral, y la pareja elige a cuál usar. Aparece la decisión de qué lado, que es el contenido siguiente.

Qué se trabaja

Pases

Seguridad

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Consejos para el profesor5

  1. El tercer jugador es uno de los conceptos más útiles de los deportes de equipo y uno de los que peor se enseñan, porque se explica con palabras.

  2. Aquí se convierte en un papel con nombre, con una puerta por la que entrar y una regla de dos toques, y entonces se entiende jugando.

  3. La regla de los dos toques es innegociable: en cuanto el comodín puede conducir, deja de ser el tercer jugador y se convierte en el que resuelve, que es otra cosa.

  4. Y la entrada en diagonal conviene no explicarla: se deja que alguien entre recto, se ve que no sirve, y se pregunta por qué.

  5. Aprendido así, no se olvida.

Adaptaciones NEE4

Visual

balón con cascabel, el poseedor canta el nombre antes de pasar al comodín, y las dos puertas laterales se marcan con superficies distintas al cruzarlas; se recorre el corredor antes de empezar.

Auditiva

la entrada del comodín se avisa levantando la mano al entrar, y el pase se anuncia con el nombre y con un gesto.

Movilidad reducida

el papel de comodín se adapta acercando las puertas laterales y ensanchando los carriles a 3 metros, y la regla de los dos toques —recibir y devolver— es de las que menos desplazamiento exigen: el comodín aparece, ayuda y sale, y eso funciona desde cualquier posición. Conviene que pase por comodín como todos, porque es el papel que más enseña.

Cognitiva o de atención

sin defensor, practicando solo la entrada en diagonal, la recepción y la devolución; se le señala con el brazo por qué puerta entrar y en qué carril ofrecerse las primeras veces.

Errores frecuentes

  • Dejar que el comodín conduzca. Deja de ser el tercer jugador y se convierte en el que resuelve por su cuenta.
  • Explicar la diagonal en lugar de dejar que descubran por qué la entrada recta no sirve. Se les olvida en dos minutos.
  • Que el comodín salga por la misma puerta por la que entró. Se queda rondando el medio y estorba.
  • Rotar despacio. El papel de comodín es el que enseña: hay que pasar por él pronto y varias veces.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco corredores de 12 x 6 metros, separados 3 metros entre sí. 2. Cada corredor se divide en TRES CARRILES longitudinales de 2 metros, marcados con conos. Los carriles son lo que hace visible que el comodín tiene que ofrecerse en un carril distinto del de los otros dos. 3. En los laterales de cada corredor se marcan DOS PUERTAS con conos, una a cada lado y a distinta altura del corredor: son la entrada y la salida del comodín. Que sean dos, y no una, es lo que evita que el comodín se quede rondando el medio. 4. Una pelota de espuma y dos petos por corredor. 5. Se dejan 2 metros libres al final de cada corredor. 6. Los conos de los carriles van pegados a las líneas y fuera de la trayectoria de carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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