Descripción
Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.
Objetivo
Mantener el peloteo con golpes suaves de red y dejar paso rápido al compañero después de golpear.
Cómo se juega7
Dos equipos por red o por tramo de cuerda del ancho de media pista, uno a cada lado, en fila detrás de la línea de saque corto (la primera línea paralela a la red).
Solo el primero de cada fila se pone en la línea; los demás esperan detrás.
Ninguna fila pasa de seis
Si sobran alumnos, se abre otro tramo de cuerda.
El primero del equipo A lanza el volante con la mano al campo contrario, y el primero del equipo B lo devuelve con un golpe de red.
Cada uno golpea una sola vez, siempre de abajo arriba y suave, y sale por el lateral al final de su fila; nadie remata.
Quien falla el volante, lo mete en la red o lo manda fuera del campo se apunta un fallo, lo recoge y lo lanza para empezar de nuevo.
A la señal del profesor se cambia de rival. Cada jugador lleva su propia cuenta de fallos, y al final gana quien menos lleva.
Variantes3
Más difícil: con tres por fila hay menos tiempo para salir y volver a entrar.
Se suman los fallos de todos los jugadores de cada equipo, y gana el equipo que menos lleva al cambiar de red.
Cuando ya se ha enseñado, el punto empieza con un saque corto de revés en lugar de con la mano.
Qué se trabaja
Seguridad3
La fila espera detrás de la línea y solo entra cuando el compañero ha golpeado: así nadie queda dentro del arco de su raqueta.
Se sale siempre por el mismo lateral, para que el que sale y el que entra no choquen.
Hay un solo volante por red; si entra otro en la zona, se para el juego y se saca.
Consejos para el profesor3
Úsalo como juego de premio al final de la parte principal: engancha y mete a mucha gente en pocas redes.
Si no hay red, ata una cuerda a los postes o a las espalderas y marca la línea con cinta.
Pide que el que entra diga «¡mía!» antes de golpear: así nadie se queda dudando.
Adaptaciones NEE4
Visual
Un compañero de su fila le da la salida con un toque en el hombro y le dice «¡va!» cuando el volante cruza.
Auditiva
La señal de cambio se hace levantando un peto, y el que entra levanta la raqueta.
Movilidad reducida
Juega en una red con filas de tres, donde hay tiempo para entrar y salir despacio y sus compañeros esperan a que salga; también puede lanzar para empezar cada punto y llevar la cuenta de fallos.
Cognitiva o de atención
Lleva un peto que marca su turno, y el compañero de delante le toca la mano al salir para indicar que entra él.
Errores frecuentes
- Quedarse mirando después de golpear y tapar el sitio al siguiente.
- Golpear fuerte y largo, fuera de la zona de juego.
- Salir de la fila demasiado tarde y llegar al volante cuando ya cae.