ENTRÉNALO

Tiovivo en la red

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
6-30 participantes

Descripción

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

Objetivo

Mantener el peloteo con golpes suaves de red y dejar paso rápido al compañero después de golpear.

Cómo se juega7

  1. Dos equipos por red o por tramo de cuerda del ancho de media pista, uno a cada lado, en fila detrás de la línea de saque corto (la primera línea paralela a la red).

  2. Solo el primero de cada fila se pone en la línea; los demás esperan detrás.

  3. Ninguna fila pasa de seis

    Si sobran alumnos, se abre otro tramo de cuerda.

  4. El primero del equipo A lanza el volante con la mano al campo contrario, y el primero del equipo B lo devuelve con un golpe de red.

  5. Cada uno golpea una sola vez, siempre de abajo arriba y suave, y sale por el lateral al final de su fila; nadie remata.

  6. Quien falla el volante, lo mete en la red o lo manda fuera del campo se apunta un fallo, lo recoge y lo lanza para empezar de nuevo.

  7. A la señal del profesor se cambia de rival. Cada jugador lleva su propia cuenta de fallos, y al final gana quien menos lleva.

Variantes3

Filas cortas

Más difícil: con tres por fila hay menos tiempo para salir y volver a entrar.

Fallos por equipo

Se suman los fallos de todos los jugadores de cada equipo, y gana el equipo que menos lleva al cambiar de red.

Con saque

Cuando ya se ha enseñado, el punto empieza con un saque corto de revés en lugar de con la mano.

Qué se trabaja

Golpe de redEntrada y salida del sitio de golpeoJuego en equipo

Seguridad3

La fila espera detrás de la línea y solo entra cuando el compañero ha golpeado: así nadie queda dentro del arco de su raqueta.

Se sale siempre por el mismo lateral, para que el que sale y el que entra no choquen.

Hay un solo volante por red; si entra otro en la zona, se para el juego y se saca.

Consejos para el profesor3

  1. Úsalo como juego de premio al final de la parte principal: engancha y mete a mucha gente en pocas redes.

  2. Si no hay red, ata una cuerda a los postes o a las espalderas y marca la línea con cinta.

  3. Pide que el que entra diga «¡mía!» antes de golpear: así nadie se queda dudando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero de su fila le da la salida con un toque en el hombro y le dice «¡va!» cuando el volante cruza.

Auditiva

La señal de cambio se hace levantando un peto, y el que entra levanta la raqueta.

Movilidad reducida

Juega en una red con filas de tres, donde hay tiempo para entrar y salir despacio y sus compañeros esperan a que salga; también puede lanzar para empezar cada punto y llevar la cuenta de fallos.

Cognitiva o de atención

Lleva un peto que marca su turno, y el compañero de delante le toca la mano al salir para indicar que entra él.

Errores frecuentes

  • Quedarse mirando después de golpear y tapar el sitio al siguiente.
  • Golpear fuerte y largo, fuera de la zona de juego.
  • Salir de la fila demasiado tarde y llegar al volante cuando ya cae.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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